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对谈Level Infinite CEO:GaaS没有标准解法,我们仍在探索游戏全球化

钱泓言 · 2023.08.24

一场全新的冒险

作者:钱泓言

编辑:朱涛伟

这几天,笔者朋友圈打卡德国的人明显多了起来。

他们有的是Steam开发者,有的是常年做中国游戏出海的厂商。还有一批人,跟今年三月份GDC一样,是腾讯、网易、朝夕光年、米哈游等公司的发行、商务。

这是近三年来,国内各大游戏厂商少有的欧洲之旅。

在这些身影中,腾讯Level Infinite显然是一位大玩家。本届科隆上Level Infinite一口气带来了15款产品,其中有11款产品是新游戏,像大家在开幕之夜上看到的《Nightingale》和《三角洲行动》就分别出自腾讯旗下的Inflexion Games和天美Y2工作室。

在科隆游戏展开幕当天,Level Infinite还举办了首次独立线上活动“INTO THE INFINITE: A LEVEL INFINITE SHOWCASE”,多款Level Infinite旗下游戏将会参与其中。

其实国产游戏亮相全球游戏展会如今已不是什么新鲜事,但今年Level Infinite在科隆游戏展上的阵仗还是着实让我吃了一惊。

Level Infinite CEO 刘铭

Level Infinite CEO 刘铭

就此机会,竞核与Level Infinite CEO 刘铭聊了聊腾讯游戏国际业务的发展规划与品牌能力。看看在全球化、跨平台的大潮来临时,腾讯如何出招。

15款多元产品亮相科隆

多元,是笔者初次看到Level Infinite的参展阵容时唯一能想出的形容词。

Level Infinite 品牌负责人 Anthony Crouts

Level Infinite 品牌负责人 Anthony Crouts

Level Infinite很懂得“投其所好”的道理,针对不同市场,推出符合当地玩家需求和口味的游戏产品与运营内容,这一理念一直贯穿在Level Infinite的行事风格中。像去年的TGS2022上,因为日本是主办地,内容型游戏显然成为了Level Infinite产品的主流。而科隆游戏展则把目光投向了全球的游戏玩家,写实、策略、动作、射击……这些成为了Level Infinite科隆行的关键词。

之所以说其多元,是因为Level Infinite的15款产品,从品类上划分,覆盖了RPG、射击、SLG、RTS、竞速、生产建造等多个赛道;从受众群体来讲,PC、主机、手游、跨端游戏兼有;按研发工作室定义,既有代理产品,也有分别归属于海内外自研体系的游戏。

如此庞大而丰富的产品阵容也符合腾讯游戏在全球游戏行业的地位。过去,依托于多年以来在中国积累的移动游戏研发和发行经验,腾讯以多个全球热门游戏跻身于全球最大的游戏公司。站上国际舞台之后,面对全球游戏行业变革与挑战,腾讯需要更全面、更多元的战略布局将自身打造成一个“六边形战士”。

特别是海外的PC和主机游戏领域,国内厂商仍有不少的成长空间。比如怎样去创造世界级的IP和规划内容创意制作,当然也包括人工智能等前沿科技在游戏行业中的应用。

这也是Level Infinite诞生的意义,它从成立之处就不仅仅是发行实体或品牌,而是包含了研发、发行和中台能力等多个方面。

“我们目前仍处于探索阶段——面对不断变化的用户需求、市场趋势和技术发展,我们需要提前布局和建立领先的能力、方法或体系。这也是为什么我们持续投资在全球优秀的游戏公司和团队。”腾讯Level Infinite CEO 刘铭告诉竞核。

的确,腾讯游戏的海外投资目光一直很独到,这点从已有产品阵容上便能看出。像是Fatshark两款战锤IP系列游戏《战锤:末世鼠疫2》和《战锤:暗潮》,就获得过多款游戏奖项;10 Chambers的《GTFO》在2022年的科隆游戏展上也受到了许多玩家的青睐,试玩现场十分火爆。

投资之后呢?显然,Level Infinite已然摈弃了单纯的投资后代理发行的传统路径,而是向海外最头部的“玩家”看齐。

微软索尼任天堂,他们在过往几十年的主机战争中通过硬件+软件的布局奠定了今日的地位。他们投资工作室并非只是给钱了事,而是要将其纳入自己的研发发行体系之中,给予其支持的同时也要让其更精准地捕捉到市场的变化和需求,做出符合平台质量标准的优秀产品。

在今年的SPARK 2023上,腾讯高级副总裁马晓轶在谈及国际业务时就直言,过去两年团队深度融入了全球游戏开发生态,项目参与深度和发挥的作用都越来越大。“现在大量项目都是直接参与,项目立项、研发、发行的过程和模块上,我们都提供了很多支持。”马晓轶透露到。

这也正应了Level Infinite成立之初的目标:并不只是整合旗下资源打造发行品牌,而是要组建起一套集研发、发行、技术、工具支持等中台能力于一身的全球化游戏创作体系。

构建全球游戏发展体系

自2021年成立以来,Level Infinite围绕“面向全球玩家制作游戏”这一目标,从布局资本、到布局产品、再到布局体系,全球游戏研运及发行网络已经成型。诸多合作伙伴已经参与到了体系之中。

像是《星际战甲》的研发商Digital Extremes,其本身已经拥有成熟的研发能力。而在运营GaaS游戏方面,腾讯游戏无疑是一把好手,Level Infinite也能借助腾讯多年的游戏运营经验,为他们在立项、研发和发行等环节提供深度服务,洞悉不同市场的用户需求,为游戏提供更优的运营和商业化思路。

刘铭告诉竞核:“Level Infinite的P-team除了在地支持的团队,也有腾讯多个领域的专家,提供他们的经验和专业支持,也帮助他们连接腾讯和行业的资源。”

同时,Level Infinite还会定期举办workshop邀请工作室一起来讨论行业最新的趋势,今年GDC期间,腾讯就把旗下的开发者聚在一起开了场闭门会,交流品类玩法的创新、行业生态的变化、IP发展的路径等等。

至于在腾讯长期深耕的发行领域,Level Infinite也会提供三大方面的支持。一是发行制作人(production publisher)会和研发团队紧密沟通,在游戏研发的整个过程,结合用户和市场的需求,提供满足甚至超越用户体验的发行建议。

此外便是市场推广和发行运营方面,目前Level Infinite已经在海外发行了《PUBG Mobile》《胜利女神:NIKKE》《GTFO》《战锤:暗潮》《V Rising》等多款成功游戏,而且这些游戏并不局限于单一市场而是面向全球用户,可见Level Infinite的发行和运营能力在过去两年中得到了很好的成长与验证。

为了迈向全球化游戏体系这个终极目标,Level Infinite目前也正在积极打造中台能力,比如Level Infinite Pass(LI旗下游戏统一登录账号体系)、AIGC研发技术、游戏安全(如反作弊)、市场能力和资源等。

刘铭表示,Level Infinite的技术团队是腾讯内部最早研究AIGC应用的团队之一,目前在游戏运营分析、投放素材制作等方面已有实际案例应用,这也是未来重点的技术攻关方向之一。

走向“开放的”GaaS

或许有人觉得,从上面的叙述来看Level Infinite的最终目标就是再造一个Xbox或者PlayStation的研发发行体系。

笔者认为,如果未来Level Infinite能够做到Xbox和PlayStation的程度,那足以证明它的成功。但从实际情况来说,一个成立不到两年的年轻品牌要想在成熟的行业中占得一席之地,必然要走出属于自己的独特道路。

对此Level Infinite给出了两个答案,一是开放,二是GaaS。

开放,是针对主机平台当前特质做出的决策。整体上来看,主机平台生态相对封闭,许多独占游戏只能够在单一平台上游玩,其本质就是主机厂商用软件吸引玩家购买硬件,并将其留在自家的平台上。

现如今的主机市场,再做一款主机去和微软索尼任天堂竞争显然不现实,所以腾讯押注的方向是PC。

马晓轶此前在SPARK 2023接受采访时就表示,从全球市场来看,PC平台非常重要。因为PC游戏更具“防御性”,用户稳定性高、活跃度高,同时PC还是操作上兼容性最好的平台。这也导致很多游戏的玩法、创意是在PC游戏上呈现。

从科隆游戏展的阵容上我们也能看出,除了部分国内自研和代理的手游外,其它绝大部分游戏都是主攻PC平台,像《黎明觉醒:生机》海外版本《Undawn》也推出了跨端版本。

另一个同样能从产品阵容中归纳出的重点方向便是GaaS。15款游戏中除了《英雄联盟外传:努努之歌》外,其它游戏要么就是GaaS游戏,要么提供了多人合作玩法。

深耕游戏行业20年来,腾讯游戏已积累起一系列技术工具箱,积累了深厚的服务型游戏(GaaS)研运经验。多人玩法和长线运营,这无疑是腾讯的优势所在。

凑巧的是,海外主流的主机游戏中,大多还是以单人的内容型游戏为主,从GaaS和多人玩法入手,颇有些以长击短的意味。

不过,也有不少Level Infinite的合作伙伴,他们在内容型游戏上已经有丰富的研发经验,他们完全可以发挥自己的优势而不是必须转向GaaS游戏。

“每个工作室对于GAAS都有自己的理解,而不是某一个特定的模型或者商业目标,”刘铭说,“我们的目标是希望帮助工作室关注到整个行业的趋势,并且能够在适合的品类玩法上帮助工作室提升这方面能力,比如多人玩法、开放世界等。”

这便是为什么我说Level Infinite给出的是两个答案,因为他们的关系是相辅相成而不是非此即彼。Level Infinite不仅寻找更开放的平台,也对海外游戏业务和合作伙伴的发展持开放的态度。

Level Infinite鼓励工作室去打造自己的原创IP而非只为了延续成功制作已有IP或work for hire项目。

可能有的人会解读成拿更多的IP用来改编手游。不可否认,全平台游戏的趋势并非是“展望未来”而是“正在进行时”了。受访者也承认,年轻一代的用户希望拥有高度的选择权和自由度,在不同设备、不同地点、不同时间都可以体验游戏内容。

“但同时,我们也会提醒工作室,并不是每个游戏都适合从主机改造成手游,我们需要一起探索合适的品类、用户的需求和拓展、IP的潜在价值等。”刘铭补充说道。

对于改造手游,Level Infinite并不强调一定要或者一定不要,而是具体问题集体分析。如果能够通过把产品带到移动平台从而让更多用户接触到这一IP,这对厂商和玩家来说就是双赢。

比如前文提到的Digital Extreme,他们的知名产品《星际战甲Warframe》就将推出移动端版本。这个IP已经有超过10年历史,工作室也希望能拓展到更多新的用户,玩家也希望工作室能够基于这一IP创作出更多新内容。

结语:

全球化的重要性不言而喻,头部游戏公司更是将海内外收入“五五开”作为全球化战略布局的重要阶段性目标。Level Infinite这个年轻的体系正在承担起这一艰巨的任务。

无论是做全球化、做主机、做3A还是做高品质的GaaS,这都是一个长期的过程,就像腾讯游戏也不是从20年前就坐上了中国游戏第一的宝座。

更开放、更包容的姿态,以及从GaaS入手破局海外市场,Level Infinite很清楚自身的优劣势所在,并逐渐探索出了一条明晰、切实的发展路径。

Level Infinite的上限远不止此,游戏亦然。

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