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苏丹无限机兵混沌效应制作人对谈:中国单机游戏迎来时代红利

林一帆 · 2025.12.19

信心更足了

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你心目中2025年的最佳游戏是哪一作?中国游戏人又处在怎样的境况下?

12月19日,在中国游戏产业年会&【游戏人的年度游戏】交流活动上,中国音数协游戏工委副秘书长郑南携手《无限机兵》制作人杨滨、《楼兰:诅咒之沙》制作人槐宏文、《动物迷城》制作人胡天宇、《苏丹的游戏》制作人远古之风、《苍翼:混沌效应》制作人姜磊、《魂之刃》系列制作人刘洋等,为我们客观剖析了整体游戏行业尤其是中小开发团队的现状,并对中国游戏的未来进行了多维展望。


郑南表示:“游戏产业作为数字经济的重要支柱,不仅是大众喜闻乐见的娱乐产品,更成为前沿科技的演练场,是促进心智生产力形成与转化的关键力量。”


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回顾过去一年,中国游戏产业在内容品质、技术创新和文化表达上齐头深耕。我们欣喜地看到,越来越多的作品在美术风格、叙事手法以及玩法融合上走向成熟,更有一批优秀的创作者和团队崭露头角。特别是国产大型单机游戏的异军突起,既体现了企业对于高质量发展内容的执着追求,也是中国游戏行业多年来积累的成功爆发。


展望未来,中国游戏产业的发展既需要从业者保持专注与专业,也离不开专家与媒体朋友的支持。让我们以开放的心态深入交流,期待今天的讨论能够为2025年的游戏行业带来创作者的深刻视角。


以下为各制作人的主题演讲与圆桌讨论实录,略经编辑:


连续开三枪,远比瞄准三秒更重要


对于中小游戏团队开发游戏,《苏丹的游戏》制作人远古之风的分享十分具有实战性。


控制一下大家的预期,我讲的内容可能比较“低”,因为我默认你对中小型团队的开发思路有兴趣的话,你应该是一个资源很紧缺的团队,这才会符合我心中这个主题的需求。


现在是一个独立游戏大爆发的年代。实际上这几年每年新上线的新游戏中,大部分都是一些小型游戏。如果统一算成独立游戏的话,应该每年都是在翻倍的增长。那对于一些并不理想的开局状况,我们该怎么立项、怎么做游戏呢?


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有一个非常反直觉的结论:请大家假想自己今天要去厨房做饭,外面有一个很饿的人,你希望他吃饱饭。这个时候你要做饭,不应该说你想做什么,首先得打开冰箱看自己还剩下什么,用你剩下的东西去做饭。这就是做独立游戏、做小型游戏,或者说用游戏来创业,一个最重要的思路。


不要去想自己想做什么样的游戏,先把自己现在已经放在手上的资源看一下,你能做什么样的游戏。这是一个非常重要的心理上的转变。也就是说,我现在身边有什么样的同事?我自己具备什么样的技能?我作为游戏行业的玩家或制作者,对什么领域最熟悉?这些是你冰箱里的菜,用这些菜来做一个游戏,就是最简单的。


通常老板甚至普通玩家的想法:我想做一个什么样的游戏,然后去找对应的资源,甚至临阵磨枪去学习相关的能力。这种想法当然是好的,但事实上最简单的道理是:你要知道在你想炒这道菜的时候,市场上还有1000个团队和你一起开始炒;如果你还要去菜市场买菜,而且你还不知道菜在哪买,有时候你最好还是用冰箱里已有的东西去炒一下。


你最好把这些完全发挥出来,不要想着还要去市场上雇佣一个你完全不了解的领域的专家来帮你解决问题。这是最重要的一个转变。


当你说“我要用年薪100万雇一个技术美术来解决精妙的游戏问题”时,你是老板,你不是游戏设计师。当你知道“我现在什么都没有,但我仍然要做一个游戏让大家喜欢玩”时,你才是游戏设计师。所以大家一定要鼓起勇气,用自己手上的东西去努力做一些东西。


做游戏是一个成功率很低的事情,为了追求这微小的成功率,你要把团队中所有人的能力百分之百地发挥出来才有机会成功。这确实比较残酷。所以说,一定要去改变自己原来的想法,不要总是想去定制一个东西,而是让团队去涌现式地设计一个东西。


实际上很多游戏团队,特别是小团队,都面临内部压力——大家很难在游戏失败或成功时继续维持团队的统一性。这一定要让所有人都意识到团结的重要性以及整个开发的模式。


我经常跟团队同事做一个比喻:整个游戏产业,无论大到整个产业还是小到一个团队,实际上创意产业是一种植物式的竞争,不是动物性的竞争。动物性的竞争是两头打架,一个死了,一个活着,活着的占领地盘——这种竞争在传统商业中更常见,赢者通吃。


创意型产业或者说游戏开发是什么样的呢?首先,你无法通过在别人的尸体上获得任何收益,因为尸体是不会创造的。整个创意产业,无论是团队内还是团队外的竞争,都是植物式的竞争:两棵不同的植物在同一片花园中生长,你能够通过生长来建立自己的地盘,最后有可能两棵树会和谐共存。


但是,也有可能有一棵树会通过极其缓慢的生长方式彻底扼杀另一棵树。这是文化创意产业可怕的地方:当你意识到你失败的时候,你可能已经永远都不会成功了。因为它是完全基于生长的。所以要鼓励整个团队一起在这个里面去生长,所有人都是供给者,他们要尽量用创作去巩固自己在团队中的位置,明确我们到底应该做什么。这样你才能够百分之百地把整个团队的积极性激发出来,完成一个作品。


最后,完成比完美更重要。做得快、做完上线比什么都重要。我经常开玩笑说,很多我做《苏丹》时参考的游戏项目,等《苏丹》上线了,它们还是那样,没有意义。在游戏开发中,连续开三枪永远比瞄准三秒更重要。


销量百万的国产单机是如何练成的?


打造了2025年最成功的中国自研单机之一,《无限机兵》制作人杨滨在公开游戏亮眼市场数据的同时,强调了“长期主义”的重要性——“在的认知里,可能一个‘种子’会非常重要”。


《无限机兵》在3月27号上线后,有百万级的愿望单,目前Steam上是92%的好评,一共有3万多条评价,近期评价也涨到了95%。这是超出了我的预期的,因为团队内部觉得应该就是个七八十分的作品。


我经常被问到一个问题:当初怎么想着要做这个方向,以及未来要怎么做?其实我也非常困惑,但从我的直觉来讲,我会持续坚持做这样的一个类型。借这个机会,我梳理了一下我的动机和思考:我为什么要坚持?什么东西让我愿意坚持把这件事情做完整?后来发现,其实从一开始我就已经做过了一系列的选择。


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在深度玩大量游戏以后,《黑暗之魂》是我打心底里最喜欢、最着迷的。虽然它可能很难、很复杂,剧情也深奥难懂,当时我也不太明白为什么那么喜欢它,但我很认自己内心的真实感受。在美术画面上看到像《BLAME!》这样的高质量剧场版动画也有所触动,以及在2016年阿尔法狗出现的时候,因为我关注了多年的AI,很喜欢科幻方向。


所以这一切并非一时兴起,其实已经考虑了不少取舍。最后我大概得出一个结论:我们要不要开始这么一个长途跋涉的旅途,在于我是否愿意为一个可能持续数年的创作方向,长期承担它的后果。这种持续不应该是情绪上的坚持,而是一开始就判断了价值重点后做出的长期取舍判断。在离开自己项目的核心价值点之后,即便短时间内没有达成,甚至遇到困难和挫折,你都会更容易去坚持,而不至于迷茫。


当然,成本控制跟这个也有很大的关系。如果你选择了一个相对小众或有挑战的方向,那你的成本一定需要拉得足够低。有很多人来问我一个问题:玩家现在的耐心这么匮乏,追求更爽快刺激,那是否有考虑过未来做的东西能够去降低一些难度,或者降低游戏的门槛?


难度问题,我觉得我应该还是会继续保持具有高挑战性的设计。首先我们得避开对难度的错误理解,例如堆怪或者压倒性的数值——这样的难度我也不认可,没必要。但我不太希望一个作品只提供很舒适、很顺滑的内容。


我认为当玩家真正面对阻力或付出代价的时候,那段体验才会对他产生更深的影响。我更希望游戏能让玩家经历摩擦、挫败,甚至短暂的不舒服,因为正是这个过程,玩家才能真正认识到希望和突破,认识到需要去克服的困难。


就像优秀的电影剧本一样,真正有分量的情感弧光,往往都来自于那些一度看起来无法解决的问题。所以我会希望游戏的过程中,玩家自身能够产生弧光——那些几乎过不去的困难,才让成功变得可贵。我很坚信这一点,所以我是愿意为此长期承担后果,并在过程中不断纠错和改进,而不是急于回避问题。


也有朋友问我说,是否接下来考虑做写实风格,这样就会有更大的受众、更可观的市场?聊到风格这个问题,其实我认为也是一个道理。我们先看两者的差别(这里主要讲的是海外主机游戏,跟目前国内手游的受众不一样):卡通风格有更慢的受众增长,但它的受众轮廓会更稳定、更清晰,在主流市场中存在感偏弱,但在特定人群中识别度会更高,不容易成为行业共识型的作品,避免大量的直接竞争。


写实是最大化的受众群体,但面临更残酷的技术和审美竞争、更顶尖明确的工艺标准,也就是很高的制作成本,容易成为行业共识性的作品。但它有一个负面:更难以聚焦到是否确定。所以各有利弊。关键不是哪条路更高尚或者更广阔,而是哪条路你愿意去长期付出。


我心里其实也很清楚:卡通风格的动作游戏,还没有一个真正能走到我所期待的舞台上。因为我还没有看到像宫崎骏的动画或《攻壳机动队》那样,成为一种可以不受年龄约束、有不同年龄不同背景的人都能去理解和欣赏的视觉方向。所以我决定去做一个长期的追逐和挖掘。


简言之,长期项目不仅为了服务当下的受众,更要为还没到来的、即将成为受众的,做最大化的准备。那对于开发者来说,不是在追逐一次成功,而是确定一种长期的创作坚持。有些选择短期来看更安全、更有市场潜力,但还有些选择能让你在坚持多年后还愿意坚持走下去。


有些作品,注定就不是为最大受众而生,但它们仍然值得被完整地做出。至少在他被真正理解之前,我不太愿意成为第一个背叛他的人。


3A大厂与中小团队创作逻辑区别在哪?


不同的经历造就了不同的游戏作品以及创作理念,或许是因为有着微软索尼等大厂工作经验,《楼兰:诅咒之沙》制作人槐宏文在转型中小团队创业后,有着深刻且不一样的理解。在本次论坛上,槐宏文以《在3A工作室和独立工作室开发游戏的异同》为主题进行了分享。


我为什么分享这个主题?有好几个原因:第一,不像其他几位制作人那样游戏都非常成功,我们游戏是刚刚宣发不久;第二,如果从制作角度来说,大部分中小体量的游戏分享的其实是小工作室的视角,这一点我深有感触的。但是在个人的经验方面,我在大厂做大型游戏做了十几年。


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稍微介绍一下《楼兰:诅咒之沙》。题材上,我们不是为了故意做很恐怖元素,而是找到了西域两个特别有代表性的点:第一个是风沙,因为它代表了西域漫天黄沙,类似感情上的缠绵和轮回的感觉;第二个是楼兰的故事,例如楼兰考古它其实非常神秘。


《楼兰:诅咒之沙》肯定是一个中小团队的作品,但我之前不管是射击题材、科幻题材的引擎管线,都参与开发过。从写实题材的大制作、高保真的创新等。目前我们团队有16个人,并且是一个多地区、多国家的合作模式,还是有挺多新的感触,有很多异同的地方。


我觉得小团队从人员的角度来说,身兼数职往往比大公司里面的垂直领域专精重要得多。以前在大团队里面专业性非常强的环境里,你觉得跟你的领域没有关系的所有东西都不是问题。但是在小团队里面,你会发现有可能你以前意识不到的问题,可以卡你几个月甚至几个星期,这种例子频频出现。所以对核心团队或相对有经验的人,一定要可以覆盖多个领域。


比如说,在对关卡设计和美术设计的协同。如果你不懂美术的关卡设计,通常很难设计出结合得非常好的结果。程序也是,大部分时候你又要写程序,又得做一部分设计,还要调一部分数值。战斗策划的话,你通常又要能写程序,又要调动画的手感和数值。


它通常是一个核心职位,覆盖两到三个领域。在大厂这是很少见的,但是小团队就非常常见,而且非常重要。


在大团队,通常你所有东西都可以打磨得非常好,单一玩法或单一美术你可以一直打磨、疯狂深入。但是在小团队,你没有很多资源,所以判断力非常重要——在做取舍和选择的时候,你一定要把力气花在最关键的地方。如果你的叙事是最关键的,你的对话和文本就要非常好;如果像我们这样以战斗和玩法为核心,那最重要的就是战斗设计和玩法创新。


虽然不同类型的项目要求不一样,但一定要花在刀尖上。这里存在一个水桶效应——你的短板已经还不错之后,就不应该追求短板的提升,而应该追求长板的提升。


另外,我通常发现小团队或核心创作人员,不能在一处停留太久。比如说,如果你作为一个关卡战斗结合非常好的体验,就不能一直停留在关卡。可能在玩家的能力推到百分之五六十的时候,你就不能再深入抠玩家能力了,因为它已经提供了下一步其他内容创作的基本土壤,你应该就要挪到怪物的部分。


大团队里,做怪物的人在练功房做怪物,做关卡的人随着故事决定关卡,最后两边分别推动得很深入后,有一个人把怪物放到关卡里。但对小团队来说,你没办法做太多这样的事情。因为在大团队里,做怪物的人专门负责怪物,做关卡的人只负责关卡,这样切分有利于全局推动项目进度。


我也遇到过,小团队在战斗“白盒”里做出来很多有意思的能力和技能,没有办法结合到关卡里去,某种程度上这是被浪费掉的。但是大团队不怕这种浪费。我们需要有偏重和选择。


然后从技术角度来说,有两类做事方式:更享受做工具和做引擎的快感,你可以转型成一个以用户体验和内容产出为中心的思路;要不然,你需要一个强内容的创作者跟你结合。但如果你是过度围绕技术和技术栈、管线去做,小团队其实入不敷出。


工具确实可以提高生产力,但一定要注意:工具本身也需要消耗资源——工具的迭代、Debug修复和设计都需要消耗资源。我还是觉得能不改就不改,比如说你只有20人左右的团队,最好不要改太多。


最后一个是从宣发的角度。大团队和3A工作室基本上是玩家等着看你的东西,玩家自然而然会期盼和等待你下一步的宣发,你不需要广告成分。但是对小团队来说,最难的是让大家知道并且记住你。


那小团队游戏如何让人家记住自己?大体上可以有两个方向。因为游戏是题材加玩法的组合,最好的游戏就是题材新颖、玩法编排也有亮点,这样大家在观感和游玩上都是不一样的。也有比较讨巧的做法:你只在一方面创新。


找一个范式比较成熟的作品(例如现在很多人在做类魂玩的游戏),不去创新范式,但去创新它的题材——比如韩国团队的《匹诺曹的谎言》,它也属于范式很成熟,但做的是题材上的创新。你也可以不创新题材,但创新它的玩法编排——比如都是中世纪骑士题材,《黑暗之魂》和《天国:拯救》的玩法非常不一样。


但在我看来,最好是能在两者结合的基础上有独特之处,这样玩家才能记住你、留下第一步印象。可不管是大游戏还是小游戏,现在最难的其实就是怎么找到这两个地方的创新,这都要花费非常多的精力。


另外,打磨并不一定是资源上的堆叠,而是设计上的深入和体验上的打磨;无论是大团队还是小团队,Playtesting都非常重要,特别是EA(抢先体验)比较多的游戏。而在做事方法和游戏产品创新方面,特别是游戏创新一定要迭代。


最后,在面临下层创意冲击以及上层制作冲击时,中小团队需要平衡好这个挑战是非常难的。我们需要深入找到自己的定位。


中国买断制游戏正迎来时代红利


作为2003年就入行,经历了完整的中国端游、手游发展变迁的行业老兵,《苍翼:混沌效应》制作人姜磊对中国游戏行业的未来十分乐观。


入行第一个十年在做PC网游,第二个十年在做手机网游,然后现在进入三个十年。我为什么要从网游做到买断制?其实第一个原因就是网游太“卷”了。我们看到有很多有创意的开发者,可能在网游时代获得了巨大成功,但不那么容易转型。非常幸运,我在网游时代既活了下来,又有积累,有机会去做更加有创意、有表达的单机游戏。


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目前Steam应该有超过33%的中文用户,到了2025、2026年很有可能会到达35%。预计2026年,Steam上的中文用户总量很有可能会超过2.4亿。面对如此巨大的中文用户市场,中国开发者其实是最有机会获得红利的。因为我们能通过很多低成本的方法获得用户影响力、占据用户心智、建立我们的IP。


同样体量的国外开发者,他的游戏收入往往来源于PC或主机,但我们在手机上的收入对于整个团队来说非常重要。我们在《苍翼:混沌效应》PC版获得成功之后,把游戏移植到手机上,获得了超过150万的付费用户,付费率整体超过了35%。这样的规模让我们获得了数以千万计的高净利润收入,足以让我们去做下一个游戏。


如果没有手机平台,那可能商业上只是一个打平小赚的游戏,这就是中国开发者的独特优势。


经过了20年时间,在网游领域(无论是PC网游还是手机网游),全世界最强的开发者都在中国。中国在网游时代已经断崖式领先了。这也带来了很多有经验的开发者加入到买断制游戏行业中,包括李凯明、叮当等。这些人都是在网游时代获得了巨大成功,他们带着经验、积累和创作热情,带领中国买断制游戏行业越来越强大。


不止如此,包括《黑神话:悟空》和《影之刃零》背后都有腾讯。腾讯、网易等在网游时代发展较好的公司,现在成为了中国高品质买断制游戏的主要投资者。这些都是中国买断制游戏开发者独特的优势,因为大家都知根知底,所以有更明确的长期合作关系。


中国的网游开发者们,由于领先于全世界的商业模式,他们开始往多端网游发力——从《原神》开始,几乎现在的高品质游戏都在做多端同步发行,包括最近很火的《三角洲行动》。而多端同步发行带来了一个全新的业态,原有的PC和主机发行平台已经不适应这个模式。


在PC上有Steam非常非常好的体验,但Steam上其实不适合商业化这种游戏。这时候就有新平台出现,例如TapTap PC版。商业网游的头部产品为TapTap PC版贡献商业价值,而平台就能够把这种盈利反哺到买断制游戏开发者身上。这些优势都希望大家能充分利用起来。此外,鸿蒙作为一个中国的操作系统,如果我把时间放到未来20年去看,基于鸿蒙等国产操作系统带来的平台优势,可能会为中国买断制游戏开发者带来巨大的时代机会。


圆桌讨论:谁是你心目中的年度游戏?


在最后的圆桌讨论会上,从各个制作人心目中的年度游戏出发,围绕游戏设计借鉴与避坑、AI游戏、玩家社区等几个方面展开讨论。参与嘉宾包括《苏丹的游戏》制作人远古之风,《无限机兵》制作人杨滨,《魂之刃》系列制作人刘洋,《动物迷城》制作人胡天宇。


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主题1:个人心目中年度游戏是什么?


远古之风(选择《空洞骑士:丝之歌》):


“年度游戏需要在内容制作、制作精度、玩法、艺术表现、剧情等要达到一个标杆。《丝之歌》可以说是为‘类银河恶魔城’这个游戏类型奠定了一个新的标准。包括了场景和故事结合的叙事、动作手感操控,以及本身的艺术表达和音乐这些方面。它至少在‘类银河城’这个方向上奠定了一个彻底的新的标杆。我觉得这跟《博德之门3》给CRPG奠定新标杆一样。”


杨滨(选择《死亡搁浅2》):


“2代其实是相当于一个更完整的《死亡搁浅》,小岛秀夫当时可能计划在一代就想做到这个地步。那我认为现在(2代)是一个完全体。其实它在我眼里更具备一种独立精神,它在各个环节都开创了一个突破的顶尖和边缘。”


刘洋(选择《33号远征队》):


“《黑神话:悟空》把整个中国单机游戏市场往高峰引了很多,结果今年发现3A不是所有人都能做的。《33号远征队》它不算很‘独立’,其实是个2A+,把一个长板拉到极致。这就相当于把门槛从《黑神话》的3A团队降到了2A,好像在座的大多数团队都觉得有机会搏一搏。第二个点是,它其实在背后探讨了一个所有人共同关心的问题,就是死亡的问题。它给了我很大的借鉴,是我们能不能用中国的文化、中国的世界观、中国的艺术风格,也做出一个很有深度的故事。”


胡天宇(选择自己的游戏《动物迷城》):


“我们这个游戏立项还是蛮早的,我们是19年年底立项的,今年我们发了1.0,其实已经做了六年了。我们游戏和市面上一些国产游戏的区别在于,现在的国产游戏要么就是玩法非常的有趣、非常的新颖,要么就是它的故事非常不错,但是两方面做得都比较好的比较少见。我觉得我们这个游戏在这两方面还都算做的还可以。”


主题2:今年在玩各种游戏的时候,有没有哪个瞬间让你觉得“这个设计咱们也能做”?或者说“这个设计咱们千万不要学”?


远古之风:“《大金刚》就是把正反馈用到极致。你发现地图上一切都可以破坏,你破坏的地方,一切都能挖到东西,你挖到东西就能立即给你一个升级的正反馈。简直是在地上撒咖啡因。有这种感觉的东西我们可以用类似的东西,就是你探索逻辑是一样的。”


杨滨:“不太该我们去学习的,可能是一些不必要的规模化。就是可能有些时候还是没必要太过于规模化,玩家讨论还是会反馈,说重复的感觉还是多了,还是更多的心思应该放在创新的过程、手工活上。”


刘洋:“《33号远征队》33个人,成了之后,先裁一批,先留十几个,这是他们的决策。我当时看是看不懂的。后来我反思就是,他们可能国外他们是一种雇佣兵形式的。这是我们现在面临的很多开发者要面临的一个很大的一个问题。”


胡天宇:“《极乐迪斯科》给了我一个启发,就是说如果一个游戏他不是光靠快速的一些情绪反馈来吸引玩家,而是说用一些比较滞后的一些反馈,或者是说用一些世界观,然后用一些文学上面的或者影视上面的手法,是不是也能支撑起来一种游戏的方式?我们就以这个东西为一个蓝本,看看能不能做一个比较独特体验的RPG。”


主题3:咱们今年在开发的过程中,有没有哪一个具体的工作环节是用AI省了劲或者说踩了坑?


远古之风:“AI是一个不错的‘小黄鸭’,只要你别在乎他说什么就好。你只是在和他交流中整理自己的想法,自己的想法才是最重要的。但是他作为一个小黄鸭的好处是,我不用去薅一个同事来浪费他们的时间。”


刘洋:“我们23年就听说一个开发者后面有10个AI帮他干活的方法论,就一直在推。AI也是一个工具,使用AI工具也有熟练度,会对结果有极大的影响。工具流应该是这样,比如说用CrewAI,我们拉一个三个AI联合作业的一个活。他可能第一个AI出文案,比如出了一个Midjourney,出一个特别细致的三视图的、凹痕的、极为细致的一个东西,说这个东西才能给下一个AI。它是一个复杂性的一个AI Agent集群的一个东西。


在我们公司我怎么搞?就是老板亲自来。举个例子,前几天Google Gemini 3.0出来了,程序员很排斥。我就在午休的时用HTML5跟那个AI对话,训练了17版,最后出来一个赛博朋克版中国象棋。到第17版的时候就是赛博朋克版高智商高难度的。之后直接点击一下,它会帮你把HTML5可运行版本直接跑起来。最后我把这个例子在全公司会议上面给他们一点点喂到嘴里面。”


胡天宇:“目前我们可能还没有涉及到AI这一块儿。如果说以后可能的话,或许会在一些后台工具上面会使用,然后可能面向玩家的一系列的东西,我们可能不太会使用AI。因为在我看来就是说能够把自己的一些想法展现给玩家,其实是一个这么多年在游戏行业努力换来的机会。干嘛要给AI?”


主题4:开发游戏其实都会做一些加取舍。在项目管理中有没有做过最痛苦、最遗憾的取舍?


远古之风:“我个人是完全相反的。就是首先我们保持一个基准,就是不管你做加法和减法,目标是游戏能上线。一旦我能够做到一件事情,就是我做了减法,但这个游戏真的还能上线,那我会觉得,我正反馈超强。在极限的工作量的压榨下,如果我们能够砍掉自己的一个想法,我也不会特别难受了,反正用他的也可以,但是我少写了。你知道即使自己的这个(点子)不上,你的同伴也会帮你顶上去,所以说就是也减轻了那种焦虑感。”


杨滨:“对我们的遗憾,就非常的常规,就是因为资金不够,大家能想象到的内容没有实现。最初在做《无限奇兵》的时候想的内容是非常完整的,我们在创作的第一年就已经构建了所有的关卡逻辑,包括所有的有哪些NPC、有哪些boss都确定了。到后面的遗憾就是确实,全都做到七七八八,就只能放两三个boss来作为最重点的。”


刘洋:“我做《古魂》一大概做了五年,《古魂》二做了加上线做了三年,上线更新了两年。首先它有一个叫战略决策,就一旦战略决策你定的是一个十年的周期。你其实就比如说,你说我《无限奇兵》来,你的想法我要在三代里面完成。第一代我先做一个最吊的,第二代我做第二个最吊的,第三代做第三个最吊的,其实你压力一下就下来了。那我就第一代,这一个扎穿天际的‘尖’是什么就好了。”


主题5:产品上线后,今年收到哪些比较有意思的玩家反馈?


远古之风:“我家的同人太可怕了。这真的,但是反正很幸福吧,就是看自己的同人就是高强度‘自售’。就反正这个还是游戏开发中最甜蜜的那一瞬间。”


刘洋:“为了古魂(魂之刃2)游戏,我们从零开始原创了一门语言,每一个音节的发音,是来自于古希伯来语,之后这个发音做了一个符号,这个符号连在一起就会变成一个句子,最后成了一首歌。今年我们收到了一个阿拉伯国家的玩家的反馈,说叙利亚,他在那个战火的、很灾难的一个状态之下,他还能玩到这个游戏,他觉得给其他朋友玩这个游戏、听这个音乐会能感受到“救赎”


还有一个国内玩家得了很强的焦虑症,都要吃药。他后来发现玩这个游戏的时候,沉浸在这个音乐里面,能缓解他的焦虑症。后来持续了几个月之后,有天他特别高兴的告诉我,他说从今天开始不用吃药了。”


胡天宇:“我们游戏前期有个新手期的NPC,绝大部分99.9%的情况下,玩家肯定能在新手期跟他见面。但是如果玩多周目的话,有可能新手期会见不到他,我们为了这个东西也做了一套分支。当时团队里面其实有些小伙伴开玩笑,就是说你做这东西有什么用?这一万个人也不可能有一个人碰到的。但是就被玩家给玩到了。然后玩家还在那种评论区说,‘哇,这个游戏做了很多细节’。这种感觉就像你把一个精心准备的礼物放在角落,然后它被玩家给找到了。”


主题6:今天的游戏玩家社区和以往相比,最大的不同是什么?


远古之风:“可能就是‘细分’。我觉得是整个世界都在细分。现在现代社会让人太焦虑了,大家不把自己身上的这个身份标签打到极端细致,他就没法获得一个‘我是谁?我在哪?我的朋友是谁?我的敌人是谁?’的这种安全感。就导致社区分裂。我经常跟别人说的感觉就是,群里面有一个人正在夸A,因为大家都夸A就没有话题了,剩下一个人随机的变成骂A。就是这样子,他自己原本怎么想的不重要,他只是在沟通中需要找到一个自己的位置。”


刘洋:“我们在海外拓展过一些项目,因此我觉得和玩家沟通是很重要的。我们的方式就是24小时直播,就是开着直播间看‘白大褂’(指开发团队),只要制作人、策划、运营轮流出场,在多个玩家平台一起直播。这时候我们能不断地收到即时反馈。在发海外版本的时候,大概一年之内,与KOL、Community Manager和Moderator社区玩家1对1语音超200个小时,高强度交流下把我英语都练好。你用真心告诉他,是能够真心换真心的。”


胡天宇:“我们的社区玩家都挺友善的,从EA到现在也没有出现过什么舆情。玩家们对游戏也比较赞赏,甚至还自发进行一些宣传。不过可能也是因为《动物迷城》可能没有那么出圈吧。不过相比之下我觉得这样的环境可能更让我安心一些吧。

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