
DAU破百万了,继续前进

陈湘宇透露,《卡拉彼丘》目前在周末仍能达到百万DAU,是目前创梦天地最重要的自研项目。
此前《卡拉彼丘》由腾讯发行,后来又被创梦天地于今年3月25日拿回。目前公开渠道中没有腾讯发行《卡拉彼丘》的具体DAU和营收数据,但根据创梦天地的上半年财报,2025年上半年,《卡拉彼丘》PC端月活提升了9.9%,流水大幅增长74.8%。陈湘宇说,《卡拉彼丘》是公司的孩子,如果要长久地去做IP,还是得自己发。

“我们不想过早计算这样一款需要长线运营的游戏的盈亏平衡投入。创梦自己就是做发行的,我们也关停过很多游戏,非常清楚发行的算帐逻辑。此外,我们也得到了腾讯方面的支持,他们觉得我们能够通过这些事情把能力搭建起来。”
在交流时,他有些抑制不住兴奋的情绪,但还是尽量模糊了部分数据的大概范围。也可能是由于这种兴奋劲,我们提前准备的采访提纲用处有限。比如,我们预想500字的问题,他能够回答2000字,并覆盖到其他几个问题。作为老板,他当然展现了更高层的视角,但是他也乐于分享对很多项目细节的看法。
《卡拉彼丘》端游曾因独创性的弦化玩法饱受关注。弦化为射击博弈带来了更多可能性,原因在于把角色变成2D平面,符合二次元“纸片人”的说法,也给游戏带来了不少社区玩梗与整活的热度。后来,创梦天地并没有固守这种具备差异化竞争力的巧思,在做手游端时,项目组做了辅助瞄准等一系列适配措施,让玩家操作更加流畅,以及弱竞技玩家也能享受到《卡拉彼丘》的乐趣。从两端诸多设计工作来看,项目组应有同时抓射击和二次元两大盘用户的想法。
于是,我们和陈湘宇谈到了玩家受众问题。起初,陈湘宇认为做《卡拉彼丘》是去找二次元和射击两批用户的并集,实际上最后留下的是部分交集。陈湘宇最后接受了这点。“这点对我们的心态冲击很大,我们会去想是不是回不了本了,等等问题。后来,我们开始客观认识自己,我们就是一个细分的赛道,但细分赛道里也是可以做出好东西的。坏处是可能别人看不起,但好处就是竞争的人比较少。”
而面对做细分赛道被人质疑的问题,他用过往《水果忍者》等游戏从零到爆款的成绩表示回应。他还回忆了此前和腾讯高管的对话。“我之前有幸和腾讯高管交流过。他说,你看这个行业,前十就是腾讯的菜,但30到40,或者说20你可以去看看试试,这个话是很务实的。而且你能做到这些也是个很好的公司了。”陈湘宇的表述看起来像是接受了创梦天地的行业定位,但实际上他有更大的野心。

陈湘宇对《卡拉彼丘》以及创梦天地未来的判断,是最让我们吃惊的一点。首先是从发行公司到研发发行两手抓的转变。“做自研就是如何把丑小鸭做成白天鹅的过程,而这个过程是非常熬人的,制作人必须要有足够的信念才行。而且作为我这个角色,还不能管太多,不能给人觉得自己好像很牛。”陈湘宇说。
一般,游戏行业的研发、发行等环节看起来似乎都是在参与游戏生产,但实际上不同环节间的隔阂相当大,而一家此前在发行领域深耕的公司,如今要做自研,必然会面临此前没有想象过的挑战,要进行从上游管理思维到下层具体工作流的全方位转变。
他以一种略带兴奋的态度回忆最近的一次被拍桌子的经历。“我其实对手游推车模式要加卡的新设计持怀疑态度的,但我们团队不认同我的观点,特别是策划。”尽管陈湘宇不同意,但仍愿意给策划组试错的机会。他以一种轻松的态度表示,研发不这么做,项目早就挂掉了。

作为管理者,陈湘宇的定位是把控大方向,我们也聊到了关于《卡拉彼丘》未来方向的问题。明年射击赛道竞争陷入白热化。据不完全统计,明年Q1有上线预期的大体量射击产品接近五款,腾讯网易都有新品。在这一过程中,做大地图是个趋势,《卡拉彼丘》也在追逐这一趋势,试图把握住机会成本。
在对大地图的讨论中,陈湘宇体现出对市场的敏锐洞察,同时能够务实地结合团队研发能力,推动新版本迭代。据陈湘宇回忆,项目组很早就有了做大地图的想法,只是过去受限于研发能力没有办法落地。他还透露,经过经验和技术的迭代,《卡拉彼丘》大地图将于明年上线,可能会在Q2有一个节点。至于怎么看待竞争,陈湘宇说:“我认为跑大地图对年轻用户而言已经是一种常态,但跑图归根结底是带给玩家一种社交体验,如何做出差异化才是关键。”他还表示要想清楚了再做,不然可能会面临负数的投入产出比。
当前射击赛道的另一个趋势是融入微恐题材。像《超自然行动组》今年最高拿到了600万的DAU,成为许多分析师认定并展开深度分析的“爆款”。而据陈湘宇所述,《卡拉彼丘》生化模式在玩家中的渗透率也达到了50%。于是,我们向陈湘宇询问《卡拉彼丘》的主玩法是什么。
陈湘宇说:“这其实也是我们近期内部在争论的点,我自己也没有笃定到底往哪个方向走,因为我们其实还不够理解我们的目标用户。”
他虽然嘴上说着不确定和不理解,但实际并未透出迷茫感,而是表示目前要继续做有耐玩性的玩法。他还侃侃而谈起不同地区玩家的偏好,像是欧美玩家不喜欢生化模式,日韩玩家更喜欢秀身法、整花活。他还总结了目前玩法所做出来的成果,表示未来会继续不断摸索。他阐述了团队目前的思考感受:“做游戏,本质上是一个情绪性产品,你要能拿捏住当下主流的本能需求。”
在产品布局层面,从过去几大版本更新系统来看,创梦天地未来或许是想在射击赛道发力,从陈湘宇对研发方向的判断来看,似乎也能佐证这点。而当我们向陈湘宇对这点进行确认时,陈湘宇却说,他们会更多关注二次元玩家的体验和诉求,并优先把规则玩法做好。
这个说法在我们的意料之外。过去,创梦天地以休闲游戏起家,深耕多年,做到两度上市,后来又来二游赛道竞争。国内的同类公司,几乎没有哪一家会考虑像创梦天地一样涉足二游赛道,甚至还是做大体量产品。而在当下头部通吃、陷入低迷的二游市场中,陈湘宇如此展示创梦天地做二游的决心,给人一种疯狂的感觉。
陈湘宇最后直接、流畅地告诉我们:“创梦是一个造角色的公司,游戏只是他们的载体。”
以下为对谈实录,为方便阅读,略经编辑:

要能拿捏住当下主流用户的本能需求
竞核:从第三方数据上来看,我们(《卡拉彼丘》)PC端目前已经形成了一个比较正向的循环,但最新上线的手游版本榜单数据有些平平。据此,公司对手游版本一到两年的大致规划是什么样的?我们要如何提升它的日活营收表现?
陈湘宇:虽然我没有办法透露具体数据,但我可以坦诚地告诉你,我们手游的表现其实比PC更好。外部可能是通过iOS榜单表现推测我们手游的数据,但《卡拉彼丘》手游的玩家偏年轻,国内八成都是安卓用户,只有两成是iOS用户。
无论是DAU,还是ARPU,都达到了我们的预期,而且我们游戏初期很多商业化设置并没有往上拉。上线十几天来,我们的收入很稳定,同时周末效应明显。
竞核:能透露一些具体的数据吗?
陈湘宇:我们周末有接近百万的DAU,而且更好的现象是,手游的上线也带动了我们PC的新增用户和活跃用户,把我们PC的DAU带到了全年的峰值。
我们平时加上PC可能都有七十多万,周末能有一百万。在我们看来,如果全球上线后这款游戏能稳住两百万DAU,我会觉得它在细分赛道上做到了不错的水平。
竞核:现在来看,你们认为游戏的主玩法是什么?
陈湘宇:其实,包括我在内,我们内部都没想清楚,到底什么是《卡拉彼丘》的主玩法?
我们最早上线了爆破玩法,后来为了休闲又做了推车玩法。我此前和《堡垒之夜》的人聊天,他们说刚开始《堡垒之夜》是BR玩法,之后变成了拯救世界,还做了很多IP联动的PGC玩法,他们现在好像也没有主玩法的说法了。
所以,我现在也在越来越淡化主玩法的概念。到今天为止,无论爆破也好,生化也好,即使说生化的渗透率已有50%,但都称不上我们的主玩法,因为这些玩法的目标都太单一了。我认为这些玩法都有生命周期,并不是我们想象中的平台性玩法。

竞核:从我们了解的情况来看,明年Q1会有许多射击产品上线,其中不乏与《卡拉彼丘》风格类似的产品。我们目前在大地图方面进行了怎样的探索,你又如何看待大家争抢明年一季度的窗口情况?
陈湘宇:这个问题我想分成两个层面回答。第一是我们自己是怎么做的,第二个是怎么看待竞争的。首先我们做大地图的想法很早就有了,只是过去受限于研发能力没有办法。事实上,我们自己的大地图也会在明年出来。
至于怎么看待竞争,我认为跑大地图对年轻用户而言已经是一种常态,但跑图归根结底是带给玩家一种社交体验,如何做出差异化才是关键。
竞核:我们的大地图也会在明年Q1面世吗?
陈湘宇:Q1应该是赶不上了,可能会在Q2有一个节点。而且做一个大地图的投入是非常大的,一旦没想清楚,投入产出比甚至会是负的。
竞核:面对这些产品,《卡拉彼丘》要怎么利用先发优势,来保证产品的竞争力?
陈湘宇:我是乐见其成的,如果没人愿意立项二次元射击,那说明我们可能走错路了。至于如何看待竞争,首先很多竞品的优势还是很明显,资金,技术等等都非常高。对于我们来说,与其过早担忧他们上线后会发生什么,不如现在去满足用户想要的东西。
就目前而言用户对我们的要求,一个是能不能有足够的产能供给,二是塑不塑造出新的角色,三是IP品宣能否让玩家认为我们愿意持续投入游戏内容产出。这三点可能是我们当下要向玩家证明的。
如果我们要留住玩家,那就还是要把“弦化”带来的不一样游戏体验和角色情感羁绊做的更深一点,这也是我们唯一能做的,其他因素其实我们也掌控不了。
竞核:你说大地图投入非常大,具体是人员规模还是说投入资金量级?
陈湘宇:我认为这本质是两个方面的问题,一是缺乏有地图设计能力的人才,二是懂得大地图全栈开发的人太少,这也导致了人员成本的提高。在这两方面之外,还有着机会成本,如果你做砸了怎么办?
竞核:除了大地图以外,你认为市面上还有哪些玩法适合加入到《卡拉彼丘》中呢?
陈湘宇:我们确实看了很多玩法,包括协同PvE、PvPvE、PvEvP等等,我们内部其实也很纠结,因为我们也想什么都做下试试。但我们还是更希望把精力投入一些有耐玩性的模式,比如说生化模式。现在的年轻人比较喜欢微恐,所以我们觉得这是值得深挖的。

竞核:说到微恐,今年《超自然行动组》是非常成功的一款产品,玩法也相对轻量,《卡拉彼丘》会不会也做类似的玩法尝试?
陈湘宇:这是我们思考的方向之一,具体怎么做还没有彻底想明白。但至少,我们能看到用户对生化模式的参与度非常高,现在年轻人喜欢这种氛围。做游戏,本质上是一个情绪性产品,你要能拿捏住当下主流的本能需求。
竞核:你刚刚有提到生化模式在PC端的表现其实是非常好,你是否会认为这反映出《卡拉彼丘》更适合做一些偏休闲向的内容呢?
陈湘宇:确实会反映出一些情况,至少在国内我们能看到年轻用户是更偏休闲的。但海外就完全不一样了,欧美玩家就不喜欢生化模式,他们反而希望我们能为爆破模式多加几张地图。而日韩就相对偏中性,喜欢玩整活,玩身法。
我认为这也是当今做规则类游戏的一个窘境。除非像是《无畏契约》那样把一个点做到极致,否则你只能在中间态徘徊。但对于我们而言,无论是研发能力,角色塑造,还是营销的整个闭环,都不足以支撑我们选择这样的路径。
竞核:我们目前的侧重点还是国内市场吗?
陈湘宇:是的,目前仍侧重国内。因为我们比较熟悉国内,资源链条也相对比较闭环。
竞核:你认为未来的《卡拉彼丘》在玩法上,整体体验究竟是倾向于强竞技体验,还是更偏向休闲竞技体验?
陈湘宇:这其实也是我们近期内部在争论的点,我自己也没有笃定到底往哪个方向走,因为我们其实还不够理解我们的目标用户。
今天的消费者并不像以前会形成一个相对固定的共同目标,而是有着各自的需求和目的。我们希望未来的大地图玩法也能够满足多样的目标,同时还能融合成一个大目标。所以如果你问我是竞技还是休闲,我更愿意把这个词放在我们有没有实现多目标的角度来说。
竞核:那目前我们在小地图一些模式上的探索,是否符合你所说的多目标的一个追求?
陈湘宇:我认为小地图且规则单一的玩法,很难实现多目标的状态。最终我们也只能在手游上稍微做了一些延展,比如推不同的车,做一些缓冲,让结算界面别那么硬等等。爆破模式就更难做延伸了,反而生化模式的想象空间要更大一点。

我们需要先务实一点
竞核:《卡拉彼丘》手游上线后,宣发策略相对端游似乎有较大的不同?
陈湘宇:我们PC与手游有几个不同的点,导致了我们使用相当不同的发行策略。
第一,我们PC和手游其实不互通,包括数据和资产。随着版本的迭代,手游和端游会因为玩法、规则以及屏幕大小原因导致区别越来越大,在资产和管线开发上会有更加清晰的边界。
第二,发展阶段不一样。PC已运营两年,赛季制导致角色等内容是根据版本更新的。手游才刚刚上线,又因为游戏是玩法导向,我们没办法像一些内容向游戏一样,直接把一个版本的剧情全部上线。所以两个平台的角色与版本内容是不同的。
第三,PC与手游的玩家重合度并不高。许多PC玩家对手游的简化操作有异议,我们经过三次测试发现,大概只有30%的PC玩家会去玩手游。
基于这三点,我们让手游发行团队自己选择发行策略。同时,我们还吸取了端游过度宣发的经验,在最初期重点选择一些和我们用户重合度较高的渠道,然后吸引第一批核心粉丝,先把口碑做起来,第二赛季再拉人。因为对于二游来说,口碑是个很重要的评分标准,所以我们才选择了这样的宣发策略。
还有一个原因是时间窗口的选择,其实十月份并不是一个手游上线的好时间,整体大盘的DAU都比较小,所以没必要去硬做大宣发。
竞核:市场上有人认为《三角洲行动》之所以获得成功,一个很重要的决定便是PC端先行,然后同步开发手游。而《卡拉彼丘》也是先推出的PC端,然后上线的手游,不知道你怎么看待这种观点?
陈湘宇:我非常认同这个观点。我也很感激《卡拉彼丘》是先出端游,而且还活了两年,这让我们有足够时间来调优产品,积累角色设计和3C体验差异化等细节方面的经验。
《卡拉彼丘》手游有两个特点,一是我们用2D转3D的方式,在英雄射击的移动上做出了差异性,而且是一种创新的差异性。我们的飘飞和贴墙等玩法是一种绝对独特的体验。其次,两年运营期不仅为我们带来了一批忠实的玩家,也将我们的角色给立住了。

得益于PC先行的策略,让我们在做手游的时候,可以将游戏的画质拉高,从而得到明显的差异化体验。
竞核:所以说我们在立项的时候,就已经想到了这样一些积极的影响吗?
陈湘宇:是的,尤其是以后我们做大地图,大战场方向的时候,都更加依赖PC端的验证。
竞核:作为一个百万DAU的产品,未来我们的宣发节奏大概是什么样的?等待大地图上线后再做大规模的宣发动作?
陈湘宇:我们不会等大地图,也不会想基于一个模式来翻身,接下来我们便会陆续根据版本开始推广。
我们现在的复盘是,原来的推广方式过于粗狂,虽然有很多量,但后面流失非常快。再就是出于品牌宣传的考虑,过去我们没有一个结构性的逻辑来做品牌宣传,但现在手游上线以后,我们的业务就能形成正循环,此时市场营销和二创等内容就显得尤为重要。
我们并不会说等什么模式来拯救一款产品,而是一开始便逐步开始投入。而且,《卡拉彼丘》以前是单端,有时候投宣发预算的性价比会很低,那现在开了双端,就能慢慢做起来。
竞核:《卡拉彼丘》之前是腾讯发行,为什么后来你们又拿回来了?
陈湘宇:PC发行之后,我感觉自己的孩子还是要爱护才行,特别我们做的还是一个IP向游戏。所以最后我们就拿了回来,自己慢慢琢磨。

竞核:之前有行业人士表示做三端平台,就像在同时做4到6个游戏一样,对产能的挑战非常大。《卡拉彼丘》目前产能的一个状态和未来规划是什么样的?
陈湘宇:我先回顾一下《卡拉彼丘》的经历吧,我觉得《卡拉彼丘》刚开始的一两年是小投入验证,后面我们找到方向、腾讯拿了代理权后,开始大规模投入。再之后游戏上PC内测,我们开始觉得产品有机会,开始疯狂投入补产能。海外上线后,我们发现两端PC其实也不需要太多人,所以开始冷静并压缩产能。我们现在有三百多人,其实原来快接近四五百,现在还是压下来的。
现在手游上线,我们又开始加大投入。其实就是刹车踩油门来回地踩,现在才慢慢找到了一些节奏。原因是目前《卡拉彼丘》的产出结构已经非常清晰,就是角色、玩法和休息室。我们会先把这三点做好,把角色管线提一个等级,尤其是角色的皮肤。

特别是现在有了双端的数据,我们可以依据数据渠道看要做什么,而不像原来是观点驱动,这样损耗相对会小很多。
竞核:过去踩刹车的历程中,让你觉得忍不住不想再踩油门的节点,你觉得会有哪些?
陈湘宇:我觉得有几个明显的节点,比如我们认识到这个细分赛道的天花板只有这么高。我们原来认为我们是一款二次元射击游戏,可以抓到两边的用户。腾讯刚开始做PC的时候,主攻二次元但没有获得理想的效果,我们还认为是打错方向了,其实射击的盘子更大。
但最后发现,我们用户真的是射击和二次元用户的交集,这点对我们的心态冲击很大,我们会去想是不是回不了本了,等等问题。后来,我们开始客观认识自己,我们就是一个细分的赛道,但细分赛道里也是可以做出好东西的。坏处是可能别人看不起,但好处就是竞争的人比较少。
竞核:你说到细分赛道其实会被人看不起,那你坚持到现在,面对外界的质疑,你的想法是否会有一些变化呢?
陈湘宇:我其实心态没有什么变化,因为外界的人可能会觉得我没有做出什么爆款游戏怎么怎么样,但创梦不是这样。创梦发行的时候,大部分都是从细分赛道做出来的,我们尝过甜头,当年《愤怒的小鸟》《水果忍者》这些其实最初也没人看好,但后面我们都把他们做大了。
我之前有幸和腾讯高管交流过。他说,你看这个行业,前十就是腾讯的菜,但30到40,或者说20你可以去看看试试,这个话是很务实的。而且你能做到这些也是个很好的公司了。
竞核:我们观察到,《卡拉彼丘》目前在国内的玩家社区里,其实已经形成了一种非常独特的文化,它一定程度上也成为了游戏的一个名片。所以你是怎么看待社区的这种文化呢。以及未来我们会如何利用这种特殊的文化来影响更多的潜在用户?
陈湘宇:我们其实非常幸运,在社区涌现出了一些我们意料之外的“现象”,比如说喵言喵语,讲话喵等等,但我觉得还不到文化的这个层次,更多是一种行为。我们更想要追求大文化,而这个大文化就是我们的卡丘世界。

我们接下来在年底会推出一个AI休息室,通过AI对话,AI生成,玩家共创等玩法来弥补我们玩家对卡丘世界想象力的不足,从而慢慢形成玩家脑海中卡丘世界应该有的样子。此时,才能说真正构建文化的起点。
目前的喵文化更多的还只是玩家中涌现的行为,只有我们把所谓的喵文化放到卡丘世界里去,通过AI等技术形成纽带和闭环,才能说我们走出了第一步,真正开始做IP以及背后的文化了。届时,我们能向玩家呈现卡丘世界的人是一种什么样的感觉。比如“喵”,就是里面非常重要的一个语言文化体系。
竞核:对创梦天地来说,《卡拉彼丘》这款产品目前在公司的自研产品线中的定位是什么?或者说对自研业务的意义是什么?
陈湘宇:意义是非常大的。其实一个发行公司想转变成自研公司,非常难。纵观全球发行公司,都很少出现这种情况。除非你做比较彻底的组织隔离才可以,因为发行公司的文化氛围中很难做出自研产品。比如发行那边其实老看不上自研的,毕竟是用发行的钱养自研了这么多年,不隔离的话,可能都没办法立项。
《卡拉彼丘》慢慢守住这个细分赛道后,至少给创梦天地带来了很多能力。特别是产研管线能力,其实之前我们也做过自研,但制作《卡拉彼丘》时,我们想要构建出管线的能力。《卡拉彼丘》选择做二次元,也是因为我们想要搭建起角色的制作管线,我们非常看好角色在游戏产业中的重要性。
角色就是我们的核心,而游戏则是载体。《卡拉彼丘》在细分赛道立住的意义是非常大的,我们的产研能力,角色管线能力,运营能力都得到了很大的提高。

创梦,是一个创造角色的公司
竞核:你前面提到你们没有能力像《无畏契约》那样把一个点做到极致,你认为制约你们最大的因素是什么?是技术吗,还是其他?
陈湘宇:我认为技术是看不见的能力,还要有你的品牌影响力。比如拳头的品牌影响力就是能够影响很多KOC、KOL的态度,从而影响玩家的选择。对于中国公司而言,一旦拥有品牌影响力,那么它做什么事情都是有一定号召力的。技术只是隐形能力,甚至说是基准线。当然我们可能在这条基准线上也有差距,但品牌上的差距才是最大的。

竞核:你预期自己的团队在射击赛道上要花费多长时间才能拿到入场券?
陈湘宇:我觉得路还很远。从一家公司的角度来说,这很难用时间刻度来衡量。但是我觉得必须做到一个个里程碑来进入临界点。第一步,就是要立住我这个细分赛道。像我们就要证明自己选择的二次元射击,是一个能养活自己工作室的一个赛道。
第二个则是通过创新,从非主流变成主流赛道,让大家认可你的创新。事实上,很多家公司都是走先代理,再自研的路径。
竞核:所以从理论上来说,一家做射击的工作室基本要三代以上的产品,大概十一二年的时间才能跨过临界点?
陈湘宇:是的。
竞核:从过去做发行,到现在做自研。你觉得这两种工作有什么不同吗?对你自己来讲最大的收获是什么?
陈湘宇:发行和自研这是完全不同的两个文化。我认为如果你用发行的思路去做自研,那是不可能出现一个好产品的,即使做成了也是走狗屎运,研发的逻辑是完全不同的。
因为发行是有模型和经验的,你有一个自己认知好坏的模型,你可以把产品框框里面套。但是研发,尤其是游戏研发就是要独特性,你要和别人不一样才行,尤其是对小公司来说。
做自研就是如何把丑小鸭做成白天鹅的过程,而这个过程是非常熬人的,制作人必须要有足够的信念才行。而且作为我这个角色,还不能管太多,不能给人觉得自己好像很牛。
就比如之前我们有一个角色在网上被喷的很厉害,当时团队信心受挫的很厉害,但我也只能说没事,我们做下一个角色。
竞核:你说到自己不能管太多,那团队中是否有成员为了某个角色或者版本方案和你拍桌子吗?
陈湘宇:那可太多了,特别是《卡拉彼丘》。最近就比如说手游,我对推车模式加卡牌的设计持怀疑态度,但我们团队不认同我的观点,特别是策划。
不过这主要也是因为我们不会说把我的决策作为最终决定,而是先做了再说,然后用数据去验证。我们是很愿意去尝试一段路,等数据验证后再进行复盘。
竞核:那你其实相当包容了?
陈湘宇:如果不是这样,那《卡拉彼丘》这款游戏可能早就死掉了。我们很多角色其实都是非常年轻的应届生做的,比如“白墨”就是年轻的应届生主刀制作的。其实我们能够在深圳做成这样一款游戏,也是因为创梦的这种文化,我们希望自下而上的一些反馈,能够在市场上得到验证。

竞核:那你被拍桌子的设计现在数据表现如何?
陈湘宇:具体数据我还没有看,但我认为应该不太好。因为我觉得在手机上面,弹更多东西出来,玩家其实是来不及决策的,很容易乱点。最终这个设计变成了一个负担。
竞核:《卡拉彼丘》可以说是创梦天地在二次元射击这个品类的第一代产品,但其实无论是二次元还是射击都是比较热门的大品类。假如你们未来要继续押注这两条赛道,去做下一代产品,你会更倾向于哪个方向?
陈湘宇:这可能要从更宏观的角度来看。特别是现在要面临两个变量:一个是技术的迭代,我不知道AI会带来怎样的全新体验。二是随着AI的发展,他会给人的关系带来怎样的变化,个体可能觉醒,然后自己创造一些东西。
未来这两个变量维度的权重是在提高的。如果基于这个趋势来看,我们短期内首先要做的是先活下来,能把IP立住。第二个是提升我们大地图的能力,第三个便是不断尝试AI,看AI能给我的角色带来什么样的新体验。长远来看,大地图和UGC非常关键。
竞核:我们目前有在筹划下一代产品吗?
陈湘宇:我们肯定在尝试做一些新规则的玩法。比如说《卡拉彼丘》是第一款美少女射击,下一款可能就是美少女赛车。
竞核:创梦更多还是倾向二次元,而不是射击?
陈湘宇:是的,我们的底层还是角色。
竞核:目前很多做内容向二游的公司都在尝试去做规则玩法,而像我们这样在做规则玩法的二游也在尝试做内容。这种双向奔赴的现象,你是怎么看待的?我们未来可能更偏向哪一方面?
陈湘宇:我们自己的话,还是会先把规则玩法做好。至于内容,我们更多的可能会尝试利用愈发成熟的AI生成能力来生成补充。
竞核:回到你个人身上,从发行公司的老板变成自研发行两手抓的情况,你觉得你自己目前是在从0到1的的哪个阶段里?
陈湘宇:我其实自己也在想,假设我离开创梦,那么创梦留下什么东西,又创造了什么?我们公司的原点到底是什么?
其实我自己也很幸运享受到了互联网的红利,当时拿到了《水果忍者》。后来我花了几年的时间,学习自研,学习全球发行,但本质上还是要找到那个公司的原点。
这几年无论是做发行,还是自研,我都在找我们公司的原点到底是什么?自从制作了《卡拉彼丘》以后,我越来越笃定,创梦是一个造角色的公司。
我越来越想告诉行业的事情就是,创梦是一个造角色的公司,游戏只是我们的载体。
