
小而美还有机会吗?
以下为对谈实录,为方便阅读,略经编辑: 为什么是“普罗旺斯炖菜”? 竞核:《楼兰》发布预告片后,有一些玩家觉得常去的沙县小吃突然推出了新品“普罗旺斯炖菜”,你们对这种说法感到意外吗? 李泽阳:我一直觉得比较有意思的点是,之前我们也做了不少其他项目,有些也没什么知名度,部分玩家就觉得我们应该花更多精力在《元气骑士》上。 在我看来,游戏公司一定要保持持续创作的态度,玩家可能肯定也不想看自己喜欢的游戏公司抱着老本啃。大部分游戏公司也都是在持续创作的,只是这些公司、尤其一些大中厂习惯于提前砍项目。一个项目可能快做完了,但是测试数据不达标,或是游戏本身方向有比较大的问题,公司就不会让它上线。但是我们还是尽量让在做的项目做完不会,只要我们立项了,我们能够尽量做完,能做完的就尽量让它上线。 这对于我们的团队成长有很大帮助,也一定会传导到公司长期积累和发展上。但对于玩家来说可能观感有点负面观感不好。玩家可能觉得《楼兰》意外,和我们之前的作品很不一样,但这是我们思路的一个自然延续。 竞核:那为什么是“普罗旺斯炖菜”?为什么项目组要用“楼兰”的题材?这个题材很特别,也鲜少有项目使用。 槐宏文:小时候,我在新疆乌鲁木齐住过两年,受这段经历影响,我很喜欢丝绸之路的相关历史文化。我在和泽阳谈新游戏立项时,提到了想做丝绸之路,但由于资源和游戏体量有限,撑不起丝绸之路这么大的一个内容,那我们必然要从一些巧妙、特殊并且精致的节点去入手。我们最后选中了“楼兰”。 楼兰,本身就是个小国,很神秘,又是丝绸之路上面的“明珠”。大家都听过楼兰,却不怎么熟悉,比较模糊。我和泽阳说过,楼兰留下的参考文献、资料比较少,其实对幻想创作很有帮助。所以综合来看,不管是从游戏体量限制来看,还是从本身的气质以及在市场上能给玩家带来的新鲜感考量,楼兰都是一个最好的题材。 竞核:在游戏立项后,有没有哪一个瞬间令团队成员都觉得做楼兰题材做对了? 槐宏文:首先,大家都觉得楼兰题材有意思,然后我们也很重视玩法部分。最初,我们还没设计能给主角切换双形态的系统,主角带有风沙和枯骨元素,形象迭代了十几版。 立项8个月后,也就是2022年底的一个晚上,有人约我去美罗城吃饭,吃饭前我突然有个想法,假如让主角的骨架从他的沙子身体里脱离出来,变成两个人,然后又可以合体还原,大概是什么效果?我快速地花半个小时时间用程序做了一个原型出来,给大家一看,大家看到的那一瞬间,就觉得主角应该是这样。 竞核:那为什么要做成斜俯视角的ARPG呢? 槐宏文:我们先决定了要做ARPG。然后我们需要考虑,玩家从看到《楼兰》的第一眼起,不会拿《楼兰》去和其他大体量的游戏去比较。我们的团队只有16人,没办法和其他游戏去拼美术资源。 那么,什么东西可以影响玩家的这种感知呢?视角。 另一方面,我们团队玩过非常多的老游戏,比如说老街机游戏、老的《波斯王子》、老《战神》,我们很喜欢复古感觉。顶视角、定格动画和微观世界的感觉非常符合楼兰小国的精致感,也符合我们创作团队的这种复古情怀。总体来说,小团队要规避拼资源,要去拼想法和创意。 竞核:到目前为止《楼兰》有没有遇到过什么研发上的困难? 李泽阳:新团队凑人最困难。找到主要职能的人,搭建一个稳定的团队,大家能稳定运行,其实就已经非常困难了。国内很多团队的内核都是有缺陷的,所以他们虽然能做出来东西,但是看着会觉得拧巴,其实就是缺核心职能的人。这些团队可能意识不到他们缺什么职能的人。 很多时候,大家觉得这么做就OK,凑合下。但是当真的给游戏开始上一些精度时,就推动不下去了。我们项目到现在仍缺一些人才,像cinematic叙事、场景概念、地编美术、战斗技术策划和特效等岗位都缺人。 槐宏文:前面说到小团队应该拼想法和创意,那么如何找到适当的元素和有趣的设计?非常难。 比如,我们虽然找到了沙子这个元素,然后我们后来又找到了沙子和骨头的两个形态,但是我们在市面上找不到能参考的同类游戏,《楼兰》整个游戏的结构和大的框架是什么样子的?我们其实摸了非常非常久。 摸完后,在这个框架下我们能不能设计出有趣的沙子技能和魔法?我们能不能设计出符合沙子机制的谜题和boss?不管大的还是小的,我们遇到了很多设计上的迭代和难点。 另外,就算我们不是大体量产品,玩家仍然会对我们的游戏质量、精度抱有期待。那么在资源有限的情况下,我们要如何要做到准确迭代出玩家心目中想的楼兰和西域的世界?这都挺难的。 小而美会变得越来越难做吗? 竞核:李泽阳老师之前常常出镜参加活动和接受采访,但槐宏文老师却很神秘,可以做个自我介绍吗? 槐宏文:我是80后,在美国以程序员的身份进入游戏行业。我先是去了一家做社交和移动游戏的公司,然后去了微软,微软几年,索尼几年。在微软做《光环》,在索尼做《战神》和《战神:诸神黄昏》。我的岗位类似“玩法程序”,就是你又得做玩法,又得做设计、调手感和调数值,其实有点像独立游戏的制作人,比较复合。 我在美国时和泽阳就认识了。之后我们在上海成立了新的工作室,正式立项《楼兰》。我现在也是凉屋上海(分公司)的负责人。后来索尼在做中国之星计划第三期,一位朋友牵线搭桥,也就参与到中国之星里。 竞核:为什么选择上海呢? 槐宏文:我当时刚好也在上海。泽阳当时问,你想在深圳搞还是上海搞?我说我不想动了,就在上海。泽阳说好。当时我有几个常交流的网友,都是国人开发者朋友,没见过面,在日本工作,我问他们要不要一起搞,他们说好,就直接来了上海。 竞核:在国内有很多独立游戏团队,都在成都、武汉等生活成本更低的地方,你们选上海,能不能cover住成本? 槐宏文:我们虽然不是那种超级有钱的F2P厂商,但其实给到的待遇还不错,也绝没有克扣团队成员。 我们是通过做准确的事情来降低成本。我们把要做的东西想清楚了才做,不浪费资源,不做项目大方向的变动,就能把员工的待遇维持在一个不错的水平。所以我们立项时《楼兰》的方向是怎样的,现在就是怎样的。 竞核:这么多年下来,凉屋游戏已经上线过相当多小而美的游戏了。从《楼兰》开始,凉屋游戏会尝试做更大体量的游戏吗? 李泽阳:我们现在还没深入想过这个问题,这几年手游市场变化很大,我们在观望环境中。 竞核:在你看来,变化是怎样的? 李泽阳:获客会比以前困难很多,成本比以前高很多,更多地流量进入到竞价的流量池当中了。而像TapTap这种以前比较良性的这种平台,现在其实它的推荐能带来的量会变少,App Store的推荐流量也是,整个市场比以前要商业化很多。 玩家对“愿意投入时间”的内容的偏好也在一直发生变化。一方面,市场上有很多大体量的头部游戏在保持持续运营,例如腾讯那些老游戏,各种老二游等等。这些游戏还在市场里持续赚钱,同时一些新的巨无霸项目也再出现,比如《三角洲行动》的天量日活,也在洗礼市场,影响相当数量玩家的游玩习惯。玩家在本能地想玩新内容、新游戏时,也会受到目前已有的这些头部游戏影响,可能会越来越更想玩大体量游戏。 竞核:获客成本变高,对长期做小而美游戏的凉屋,具体产生了什么影响? 李泽阳:小体量的、偏趣味的游戏,我们以前更多依靠自然量。但按现在的环境来看,以前我们能做的一些游戏,现在就未必能做了。 竞核:你是否认为凉屋游戏十年来积累了什么壁垒?这种壁垒是否能帮助凉屋抵御市场变化的影响? 李泽阳:一方面,现在还能做手游,并且有能持续产生利润的营运期产品,也是一种壁垒。国内的很多新兴独立游戏团队,已经不考虑手游了。他们优先做Steam,觉得做手游既要版号,又要很多杂七杂八的流程,获得用户也困难,成本会堆得很高。 另一方面,在过去,我们做了很多品类的小体量游戏,这些游戏实际表现怎么样,我们有大量数据,这些数据对我们后续立项开发有很大帮助,也形成了凉屋认知上的壁垒。前面说到之后小体量游戏不好做,我们可能会做大一点的游戏,很多经验可能没办法直接挪用,但也能够提供不少参考价值和判断依据。 竞核:你会感到焦虑吗? 李泽阳:还好,至少我们在财务上是安全的。 竞核:从现在的行业趋势来看,你认为未来还可能会有更多公司、团队专门去做“小而美”等精致的游戏吗?或者说是更少? 李泽阳:小而美的东西肯定持续会有团队做的,尤其在ai和工具越来越丰富的时代,创作门槛一定越来越低。但同时,活下来的门槛变得越来越高,这也是一个巨大挑战。










