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字节搜打撤新游突然首测,想跟腾网抢地盘

桂志伟 · 2025.09.16

爆发需要沉淀

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有人锐评:“琢磨半天,出了个上世代的游戏?”

有人撑场:“没玩过就不要云评价,当仓鼠贼有意思,硬刚也很好玩。”

有人建议:“整体设计再做减法,才有救。”

到底是怎样一款游戏能引发如此多面的讨论?它就是9月16日开启国服首测,由Bellring工作室开发、朝夕光年发行的黑暗奇幻题材“动作搜打撤”《雾影猎人》。

自去年进行游戏业务重组,并招揽前完美世界游戏业务总裁张云帆掌舵游戏业务以来,字节游戏又踏上了“打怪升级”的征程。市面上有游戏消息称,当前字节游戏正逐步孵化多个项目,覆盖动作、射击、卡牌、SLG、派对等多个品类。


就市场热度与产品进度来看,“搜打撤”可能是字节游戏现阶段的重点项目方向,旗下已有《代号:撤离》(沐瞳科技,俯视角射击搜打撤)和《雾影猎人》两款在研产品。此外,笔者了解到,字节游戏其他项目组也有借鉴搜打撤元素的想法,但暂未明确立项。同时,公司对做大制作搜打撤项目相对比较谨慎。


要知道,搜打撤市场的竞争十分激烈。在主流的射击+搜打撤方向,腾讯、网易、Bungie、蓝洞等国内外知名游戏厂商均已入局,已经细分出“打的爽”、“搜的爽”、“侧重信息博弈”以及“轻量化/风格化”等不同侧重类型的产品。甚至个别大厂已经从“外卷”转向“内卷”。


但在定位或者切入点上,显然当前字节游戏的“搜打撤”是奔着新市场去的,即俯视角或动作搜打撤。尤其是对于后者,海外成熟产品(《Dark and Darker》)处于下滑期,国内腾讯、网易、鹰角等知名厂商也有入局,不过暂未有新品抢占市场。换言之,对于各家而言,都还有机会。


聚焦到《雾影猎人》产品本身,笔者认为,它更重要的是做好“动作搜打撤+类魂战斗”这套差异化体验,而不仅仅是成为《Dark and Darker》的替代品。从本次测试情况来看,该作显然还有不小的优化调整空间,可同时也让我们获取了一些新体验。


类魂战斗,有差异化也筛选玩家


《雾影猎人》更偏向“动作搜打撤+类魂战斗”。可以说,战斗是该作最具特色的地方。


首先,游戏里目前有佣兵(战士)、黑箭(弓箭手)、巫师(法师)、影枭(刺客)、先知(牧师)等不同职业。即我们在很多RPG类游戏中常见的“战法牧”角色设定。这在游戏初始上,对角色进行了战斗职能划分,也是战斗多元化/差异化的一部分。


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与此同时,各职业同时也存在共性,它主要体现在游戏的战斗系统上。


《雾影猎人》战斗系统的核心是“攻击-防御-闪避”的三元克制关系。与大多数动作游戏追求流畅连招不同,该作刻意放慢了战斗节奏,强调策略性选择。每个动作都有明显的前后摇,一旦出招就难以变招,迫使玩家必须预判对手行为并做出正确应对。


它更偏向类魂游戏的战斗思路打法。


这种设计的优势在于,能带来更具思考深度的战斗体验。玩家不能依靠反应速度无限纠错,而需要通过观察和分析来预测对手行动。不过,或许也在于此,《雾影猎人》对于新手玩家以及不习惯类魂游戏玩家而言,有着比较高的操作练度门槛。


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尤其是游戏中的受击僵直太高,普通玩家可能会很受苦。就比如,在《雾影猎人》中,哪怕是常规的骷髅战士都有可能来个“三连斩”打得你生活不能自理。再加上,游戏地图中有很多类似“开门杀”、“转角杀”等恶意设计,游戏初期体验的负反馈比较多。


在小黑盒《雾影猎人》评论区,玩家们讨论最多的也是该作的战斗。其中有一位玩家的评论,在笔者看来十分中肯。他大概的意思是,喜欢类魂深度玩法的会觉得很爽,不喜欢的则会认为它太硬核、太拖沓。


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不过,游戏也有“二击脱离”机制的设定。它允许玩家在受到两次攻击后无条件闪避,为战斗增加了更多变数。某种程度上来讲,这其实也增加了玩家战斗的容错率。


除开上述提到的战斗体验外,《雾影猎人》偏类魂战斗的体现还有一大重点——“精力”管理系统。游戏中的蓄力攻击、盾反、技能释放、闪避等几乎所有特殊动作都需要消耗精力,过度使用将导致角色进入疲惫状态。


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站在搜打撤产品的角度,笔者认为这种设计防止了玩家无脑使用强力技能,要求对战斗资源进行精细管理。对比到射击搜打撤产品身上,可能类似用“枪械换弹”来控制战斗节奏的道理。


总体而言,《雾影猎人》“动作搜打撤+类魂战斗”的战斗系统上手门槛较高,它能够为熟练掌握的玩家提供丰富的策略深度和成就感。不过,它也会在一定程度上会对玩家进行筛选,核心受众面可能不是特别广。


缩圈、Boss门、多种撤离,全都摆上


《雾影猎人》当前最应该做好的,还是如何与《Dark and Darker》这一海外成熟产品做出更多差异化。


说实话,《雾影猎人》给很多人的第一印象是国产DaD。尤其是早期还没有营地场景时,二者在界面设计都颇为相似。或许是为了去标签化,当前游戏版本的首页、功能界面已经被纳入可探索的3D场景——营地。


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战斗层面,《雾影猎人》与《Dark and Darker》《Dungeonborne》等也颇为相似,战斗节奏慢、攻击和技能释放前后摇大、受击反馈明显等。不过,正如前文我们描述的,在深入体验之后,我们会发现该作也有自己独特的地方。


当然,如果我们把对该作的预期稍微降一降,或许它是动作搜打撤一个不错的选择,在国内市场也有着一定市场潜力。至少从我个人体验来看,《雾影猎人》还是好玩的。


毕竟,动作搜打撤在国内,还属于一条未打通的幽径。而《雾影猎人》其实是建立在相对成熟的玩法框架之上。


简单举例,相对国内主流/热门的射击搜打撤,《雾影猎人》的战斗更注重预先规划和战术选择,而非即时反应和精准瞄准。地图机制上,该作有“缩圈”、“Boss门”、多元交互(设置陷阱、弹射、传送)等元素,这是在大部分射击搜打撤中所没有的。


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此外,游戏采用职业划分系统,不同职业拥有截然不同的战斗风格和能力设定。例如影枭职业擅长快速突进,双刀职业则注重连招组合。每种职业都配备独特的技能树,玩家可以通过天赋点解锁新能力,且能够免费重置点数,鼓励尝试不同build。


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聚焦本次测试版本,《雾影猎人》也增加了新内容和改动。其中主要包括“捏脸系统”和“ID”可通过流金更改;背包系统进行分类;闪避消耗充能(最多3层,CD回复);改善精力恢复、装备耐久度机制系统;增加新的撤离渠道(目前已有4种撤离方式)等。


从这些内容来看,多少能反映出《雾影猎人》希望产品能够尽可能地触达更多用户。可问题在于,如果游戏要坚持偏硬核的类魂,相关调整起到的作用可能甚微。而若为了适配大众玩家的需求,在整体玩法设计上做减法,又可能会让游戏失去本身的特色与定位。


在笔者看来,要想找出最合理的方案,还需开发团队持续去验证。但相比止步不前,至少一步步调整,然后率先把产品推向市场,更符合玩家需求也更贴合实际一些。


短期需加速优化,长线有一定潜力


除开玩法、战斗等,当前玩家讨论《雾影猎人》最多的还有优化问题。


就比如在高画质设置下,游戏帧数波动较大,特别是在特效密集的战斗场景中。地图中的一些山体或建筑,也会有视角转动而出现的穿模情况。虽然游戏对最低配置要求不高,但要想获得稳定流畅、高品质的体验,还需要进一步的优化工作。


另外站在市场角度,在动作搜打撤领域,说厂商们开启竞速模式也不为过。水面上的,我们已知的就有腾讯《雪中悍刀行》、网易《永劫无间》“无间镖客”模式,传闻项目大调整的鹰角《湍流》等。


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此外,在水面下,当前在动作搜打撤赛道上,除开武侠、暗黑等方向,也有一些厂商同步在研或新立项中式仙侠、西方魔幻、IP漫改、架空题材等类型的“X+搜打撤”产品。笔者认为,如果自己游戏要抢占动作搜打撤市场,速度是影响结果的重要因素之一。


在长线方面,我认为《雾影猎人》既有优势也有挑战。


经济系统是搜打撤产品的长线运营关键,最典型的案例如《三角洲行动》。《雾影猎人》设置了完整的物品经济体系,包括拍卖行交易、NPC商人、装备打造等系统。从测试版本看,经济平衡性尚可,但如何防止工作室刷金和通货膨胀将是正式版面临的挑战。


搜打撤产品长线运营的第二个关键因素在于内容迭代更新。此前,《雾影猎人》开发团队表示计划采用赛季制更新模式,每个赛季引入新内容和新机制。而这种模式能否持续吸引玩家,取决于更新频率和质量把控。再一个,游戏的多职业设定,在游戏平衡体验问题上也存在挑战。


总的来说,在射击游戏主导的搜打撤市场环境中,《雾影猎人》的选择既冒险又明智。冒险在于需要教育市场接受新型搜打撤体验,明智在于避免了与巨头的正面竞争。如果能够完善现有问题并保持持续内容更新,这款游戏有望在细分市场中获得成功。

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