访问开始后,面对几家媒体“尖锐”的问题,他的回答都相当坦诚,从容地为我们分享他对腾讯游戏业务,对当下全球游戏市场的见解。从马晓轶的讲述中,我能感觉到他对游戏产业的认知伴随市场变化在不断迭代,对游戏产业的规律和周期也有了新的理解。
腾讯游戏对产业的理解,及基于这些理解的业务布局成果,一定程度上也已反映在了他们的“成绩单”上。今年Q2腾讯游戏业务同比增长22%,业绩十分亮眼;过去几年里他们一直推行的长青战略也有了显著成果,去年一年里长青游戏数量从12款增长到14款,今年预计还会继续增长。
从外部视角看来,过去4-5年,外界对腾讯游戏业务表现的评价几乎经历了一次从“看衰”到“坚定看好”的大逆转。聊起这个变化,马晓轶开玩笑说:“前几年大家都说‘腾讯是不是不行了’、‘腾讯是不是犯了很多错误’,……但就像玩一个延迟很高的格斗游戏,你出拳已经按下了,也没法收回来,就只能等。很神奇的是2024年的时候,突然之间一切都变好了,但其实我们什么都没变。”
归根到底,游戏是内容行业,有其客观的研发及成长周期。
事实上,无论是今天势头强劲的《三角洲行动》,还是国产单机里程碑作品《黑神话:悟空》,亦或是在今年科隆展上大受欢迎的《影之刃零》,这些产品的立项,或者投资,都发生在2021年左右。
影之刃零
“我对游戏行业周期的理解越来越长了。以前我觉得差不多是2-3年,但最近我在内部总说,这个行业的一个周期可能就是4-5年。”马晓轶说。
如今,游戏行业站在了又一个5年的当口,大家在今天所下的判断、所做的决策,都要到2030年左右才能真正得到验证和结果,对于腾讯来说亦是如此。
游戏是个成功率很低的行业
今年和一些从业者谈到游戏行业的竞争时,大家都不约而同地感叹:“腾讯有点太强了。”
的确,从被质疑到被认可,四五年时间,腾讯静悄悄地在全球范围内多个品类取得明显优势,尤其是射击。
甚至有人会想,如果腾讯把长青游戏的数量做到了20款乃至25款,其他厂商还有多少余地去和腾讯竞争?
但在马晓轶看来,游戏市场的空间可能远比我们现在看到的要大。一方面,全球大约有35亿游戏用户,这些玩家按玩法、文化背景、喜好等不同的标准划分,可以划分出许多垂直领域,就看大家能不能在这些垂直领域里做出能定义类型的产品,每一个领域都有空间和机会。
他补充举例说,“现在射击游戏大约在中国市场占20%的市场份额,我们看了看,全球整体上,射击游戏大约占大盘的35%,这样对比来看,中国射击市场还能涨一倍。”
某种角度上讲,品类空白的确是存在的,就像到今天我们也没能看到中国市场上跑出一款正儿八经的本土PVE射击游戏,但用户需求是必然存在的,更多还是解法的问题。
与此同时,马晓轶反复强调,游戏是一个成功率非常低的行业,竞争激烈到难以想象。今天我们看到的热门产品,其实都是从一堆失败的产品中“突围”出来。
绝地潜兵2
"比如过去一整年,Steam上有约1.9万款PC游戏,手机上有超过6万款移动游戏,成功的能有多少?跨过‘长青游戏收入线’的新游戏可能只有6款:《绝区零》《鸣潮》《恋与深空》《Helldivers 2》(绝地潜兵2)《黑神话:悟空》《三角洲行动》。这6个团队,在自己的领域做得都挺久。”马晓轶说。
除了看新品,马晓轶还会追踪全球长青游戏的发展情况。当下,全球范围内大约有70款符合腾讯长青标准的产品,每年大概都会有5-6款从这个名单掉出去,长青游戏的数量不一定会一直处于增长的状态。
在马晓轶看来,长青是结果。“最终能定义品类的游戏,愿意通过不断的开发、运营满足玩家的需求,就有可能长青。大家总是喜欢找一个充分条件,说只要做到了这个,就成了。但更多情况下,可能是要先做到10个必要条件(粗略概念),你才有抽奖的资格。而即便有了抽奖资格,最高的成功概率也只有20%-30%。”
总结来说,今天的全球市场还足够大,而腾讯也不是每次都能抓住机会。这也引申出了腾讯一直在尝试解决的问题——怎么去覆盖更多的细分市场,怎么一点一点提升产品的成功率,让做游戏这件风险极高的事变得更“稳健”一些。
提高成功率的3个正确
马晓轶给出了3个关键的要素,Right Vision、Right People、Right Approach。整体上,这3个R背后都是人,或者说是“与人相关的决策”。
Right Vision是指团队对未来的方向很明确,知道自己要做怎样的产品,而这样的产品是有可能定义一个品类的。
无畏契约:源能行动
比如拳头游戏的《无畏契约》,虽然在此之前他们没有做过射击类型的游戏,但研发团队当初觉得同类硬核射击产品有很多可优化的地方:节奏感不够强、不够现代、玩法比较单一、单局胜负挫败感强,然后他们觉得有办法做得更好,哪怕它不容易,需要做很久甚至很多代。
流放之路2
还有像《流放之路2》的团队Grinding Gear Games,他们做了快20年的刷宝类游戏,始终相信这一方向是大有可为的,这种坚持同样打动了腾讯。
相较于跟着市场热点走,马晓轶更倾向于选择有坚持、有热爱、有信念的团队。
某种意义上,Right Vision和Right People是一脉相承的。和很多做游戏投资的朋友聊,大家也都常说投资本质上是投人,因为几乎没有人能完全准确地判断产业未来的发展走向,所以主创团队的视野、能力、意志、凝聚力就成为了更触手可及的判断标准。
说到这,马晓轶还是举了拳头的例子。腾讯最早接触拳头时,创始团队成员并没有丰富的游戏公司开发经验,但他们很有自己的想法和思考,也愿意给承诺。“那么相应的,我们也可以给团队承诺,这就是一个比较好的状态。”马晓轶说。
有了Right Vision和Right People也还不够。近年来,我们看到过不少世界顶级大厂,拥有顶尖开发人才的团队也屡屡遭遇“滑铁卢”;我们也看到过头戴光环的明星制作人独立创业,最终草草收场。
对此,马晓轶认为,好的方法、好的工具同样也很重要,它能更好地帮助团队达成自己想实现的目标,也就是Right Approach。
马晓轶透露,在2022、2023年的时候,腾讯内部有过一次很深入的技术讨论,大家觉得UE5明显要强太多了,建议团队都转用UE5,不过,最终的决定权还是在团队自己手里。
沙丘:觉醒
“像《沙丘:觉醒》也换了引擎,转是很痛苦的,但我们说,如果因为转引擎delay,我们愿意加钱。最后项目延迟了一年,我们的预算也跟着涨了一年。即便最后可能会造成项目的亏损,我们也认了,因为我们觉得这是对的Approach。类似这样的决定和支持,我们还有很多。”
事实上,我也依稀记得,UE5正式发布时,确实震撼了不少从业者,但当时不少公司和开发者认为,受限于设备性能和产品开发周期,UE5正式大规模应用还需要几年时间,UE4依然会是未来3-5年的主流。但现在回过头看,变化的速度远比大多数人想的要快。
Right Vision、Right People、Right Approach,这些是一款产品成功的必要条件,也很大程度上决定了一款产品的底层框架。在项目初期把握好这三点,自然能为产品的成功增加一点砝码。
积累永远是最重要的
访问进行到后半段,我们感叹腾讯正在变得更加耐心。“这个我觉得大家也有误解,其实我们一直挺有耐心的。”马晓轶说,腾讯希望把更多团队的成功率提高到30%,让他们有一次又一次冲击长青的机会。“如果每次中奖率只有30%,你可能得抽4次才能中1次。所以我会和很多团队说,不是我们不愿意花钱,而是如果活得足够久,能迭代很多次的话,你成功的概率会更大;你不能说我这次100%能成功,然后孤注一掷。”
去年马晓轶接受媒体采访时也提到,行业里能做出成功游戏的团队,往往平均在自己的领域里耕耘了10年以上。他也在多个场合强调“积累”在游戏行业中的重要性。
穿越火线CF国服2008年正式上线
他还拿射击品类举例说,“今天大家看到我们的射击很强,其实大家不知道,2008年CF上线后,2009年我们布局了多款射击游戏。在当时,中国有哪些团队敢投入这么多射击游戏?”
逆战
多个射击项目,最终只有《逆战》成功了,但失败的项目也都成为了腾讯游戏后来制作射击产品的经验。
只有耐心也是不够的,做产品不是守株待兔、也不是刻舟求剑,需要适应市场、用户的变化。马晓轶觉得,腾讯的一个好处是会经常回顾自己的做法,能比较客观地讨论哪些做对了、哪些做错了。
比如腾讯现在对GaaS化的看法就变了。“以前我们会对欧美的工作室说:‘你们应该做GaaS化’,这是对的,因为大部分的长青游戏都做了GaaS化。但这是一个End Game(终局),按照游戏的说法,你得一章一章打过去。”
所以现在,马晓轶说,他在内部一点都不反对大家做买断制游戏,甚至还会鼓励大家做买断。
对于腾讯这样的头部公司来说,做买断制,成本是个绕不开的话题。为什么我们今天看到的大多数单机作品往往出自中小团队之手,本质上还是因为买断制游戏的商业收入很多时候覆盖不了大公司的人力成本。
那么,腾讯为什么还鼓励内部做买断制呢?
马晓轶坦言,“做单机也不见得就一定亏钱。而且,我们能接受大家拆解这个过程,花几代时间,把故事和玩法打磨得非常好,最终做到长青。”
事实上,这个拆解的过程,每一步都并不容易。“以前可能定个计划是三年,现在说没关系,你可以做几代,只要你最终是瞄准做个好游戏去的,那我们接受一个更长的计划。”马晓轶说。
这种耐心,或者我更愿意称之为“战略定力”,是腾讯游戏面对下一个时代竞争的重要特质之一。
可以预想的是,到2030年前后,甚至更早,我们能够看到更多出自腾讯体系的买断制单机产品,这些产品也很有希望成为中国游戏的新名片。
我们常常会说“船大难掉头”,但在很多关键的变化节点,腾讯的转型速度之快、态度之坚定,是超乎外人想象的;我们有时候也会说,大厂没有耐心,但现在回过头来看,腾讯可能是最有耐心的那个。