在《失落之魂》发售后,无论是亲自体验,还是观看游戏切片,相信玩家们已经对这款游戏有了自己的判断。 有人说游戏战斗是亮点,但其他方面略有参差;有人说战斗爽,就够了;又有人说,他的剧情、关卡设计没有到达预期......还是那句话,在真正上手游玩前,它不应该就此被盖棺论定。他之蜜糖吾之砒霜,是好是坏,最终还需要自己去亲身感受。 平心而论,在一周目的体验流程里,《失落之魂》的确有不少高光内容,像是高燃的BOSS战,具有深度的连段设计,以及部分场景美术(如第二章的湖畔平原)等。 不过,可能是因为这些能快速抓住玩家眼球的内容大多偏后置,让游戏在最关键的“黄金时间”内容上略显平淡。 说实话,在游玩《失落之魂》最开始的30分钟里,笔者也曾略感枯燥,战斗少、招式少,大部分时间在跑酷。但随着游戏进程进一步解锁,游戏真正的高光内容释放后(尤其是第一章到第二章有越来越多技能、武器后),我明显感受到游戏体验在一路上升。彼时心中突然有了“这才是我想要的爽快战斗”的想法。 为了进一步了解该作,笔者还与《失落之魂》制作人杨冰和索尼互动娱乐中国区游戏制作总监兼中国之星计划负责人包波进行了一次深度交流。这也让我们对国产单机项目以及团队有了更客观的认知。 整体虽不完美,但战斗一直在线 先说笔者自己的看法,在体验十几个小时《失落之魂》后,它带给我不小的矛盾感。 在决定高速ACT游戏上限的战斗玩法上,《失落之魂》的确做的很出彩,相对头部动作游戏也毫不逊色。当然在3C、叙事、关卡等基本功上,游戏多少还是有着一定优化空间。 不过,在进一步了解杨冰团队后,我对这一矛盾感也有了一些理解。一方面,杨冰本人十分偏好《鬼泣》《忍龙》等高速战斗类游戏,项目立项的初衷也源自他的兴趣喜好。另一方面,从2016年入选索尼互动娱乐中国之星计划到眼下游戏发售,过程中市场、玩家发生了很大变化,《失落之魂》也在不断迭代调整。 在体验过程中,你能感受到项目组在动作战斗上的打磨与思考。其中最直观的体现是,游戏兼顾了不同水平的玩家:对于高手玩家,游戏有着四把风格迥异的武器。例如剑侧重均衡,巨剑侧重破韧,长枪侧重空中连段、镰刀侧重脱手拉怪。配合轻重连段、弹反闪避、必杀终结,以及爆能追击,亦可以打出十分华丽的连段。 对于新手玩家,游戏设计了一定的强力连招,即便是复读,也能轻松面对一周目中绝大部分战斗。例如剑的撤步斩+爆能追击,高伤害的同时还有大段的无敌效果。又比如巨剑轻击+重攻的大段位移,重击接轻击的强力反击技能,组合起来也有不错效果。 同时,游戏还提供了两种切换武器方式,熟练玩家可以瞬时切换进行华丽连段,而新手玩家可以选择选延时切换,在游戏时间流速减缓下切换武器,同时思考对敌策略。 哪怕你是未曾接触过ACT的玩家,游戏也在一周目中贴心加入了“宗王之证”饰品,玩家每死亡一次,便可以百分比提升攻防,相当于内置了个“风灵月影”。 遗憾的是,这样的战斗设计,在整个流程的释放上却显得过慢。在至关重要的序章半小时流程体验里,玩家却在绝大部分时间体验剧情与平台跳跃,中间仅穿插了一两场战斗。 可能是游戏的3C调教更偏重战斗,在平台跳跃上的表现较为普通,就比如快跑+跳跃衔接生硬,且动作也不够利落。可偏偏它大量填充在各个关卡中,要么作为主线必经之路,要么是作为支线挑战出现。 再者,游戏的剧情叙事也稍显平淡。比如在前期《失落之魂》想要同时树立世界观、组织关系,人物形象等,且承担重要的情绪转折,但却在剧情篇幅上并没有留有足够的空间,在过度压缩下情绪渲染并不到位,略显遗憾。 在种种的问题下,《失落之魂》虽然称不上“神作”,但也不至于《失落之魂》是一款“不及格”的作品。至少面对因战斗而吸引玩家而言,《失落之魂》能够算得上一部“爽游”。不过这个“爽游”可能会略有门槛。 踩过很多坑,一路摸索积累 事实上,《失落之魂》有这样的表现,一方面与品类制作难度有关,另一方面也与团队规模有关。 首先,高速ACT游戏为何难?很大程度上在于需要平衡多种不同方向体验。高速战斗本身便是聚焦玩家的操作与反应力,需要玩家观察敌人的动作,并做出反制,同时还要思考如何去连段。这一过程本就需要精神高度集中,自然不能长时间维持,需要一些慢速内容去中和游戏体验。而表现方式多样的解密玩法内容自然成为了首选。 就比如新《战神》系列,除了战斗外,还存在大量考验玩家脑力技巧的解密内容。不过想要平衡战斗与解密内容,难度并不低。例如《战神:诸神黄昏》“亚尔法海姆(精灵家园)”,解密内容会提升到一个令人发指的地步,玩家在关卡推进的节奏会显得十分拖沓。 同时,很多高速ACT游戏也会尝试融入RPG元素,来让玩家的流程体验发生更多的变化。但这也存在一个难题,那就是如何去平衡ACT与养成元素,比如《最终幻想16》转型做高速动作,但或许是想要玩家聚焦动作体验,养成内容却显得极为精简,玩家自主养成感并不强。如若是过重的养成内容,反倒会抢夺动作的战斗主体位置。 从制作难度来看,这也是为何国内ACT单机领域中大多数还是朝着类魂方向探索,因为类魂聚焦复杂关卡设计,本身便能够承担多样的趣味性。但对于高速ACT而言,战斗做的足够出彩只是基础,还需要在流程中精确平衡不同的元素。这也是为何一款高速ACT游戏,动不动便需要上百人开发个5~7年。 但据包波透露,《失落之魂》团队规模最高峰的时候也仅有70人左右,其中还包括后续的PC版本同步开发团队(约20~30人)。坦白说,就人力开发资源,该项目也是比较吃紧的。 与此同时,杨冰也坦言:“我们在宏观上其实踩了很大的坑,因为ARPG的线性流程其实非常依赖从上至下的逻辑。“他解释道,2016年放出PV后,玩家认为该项目完成度已经很高,但实际上那时游戏的很多故事设计还没定下来。为了尽快把产品做出来,团队选择了“边做边拼接”的方式。 回顾这一过程,杨冰认为是有些本末倒置的。从结果上来看,这也导致《失落之魂》项目在2017-2018年的很多成果被推翻,最终选择重新生产、制作。“这对当时团队的信心影响比较大,是我们这一路走来踩过最大的坑。”他表示。 直到2021年,整个游戏的框架开始明朗起来。他们知道游戏该用怎样的方式推进,剧情框架该是怎样。从游戏的内容表现来看,至少剧情方面表现还算稳定。并且随着后续玩家加点完善,战斗高光内容也逐渐展开,游戏的体验也将一路上升。 国产单机游戏的未来,从不是只靠一部作品 《黑神话:悟空》带动了国产单机游戏的崛起,珠玉在前,玩家对于单机游戏的要求也自然水涨船高。 对于很多国内玩家而言,单机游戏可能还是一个新的事物,提出更高的要求也自然合理。同时,它也反映了国内玩家审美升级的过程。在刚接触的时候,玩家会非常关注其中的细节,等到大家接受后,玩家关注的内容也会慢慢转化为欣赏游戏的优点。 对于整个行业而言,这自然是一件好事,它也意味着对厂商提出了更高的要求,来刺激良性竞争。但平心而论,在当下阶段中,国内真正能够真正做出《黑神话:悟空》这样“水桶级别(无明显短板)”产品的厂商,可能不超过一手之数。更多的厂商,还是凭借着制作人最擅长的表达来塑造产品绝对的长板,并在其他部分争取达到平均线以上。 当然,这种现象也并非只有国内,在海外也同样如此,哪怕今年发售的3A产品,每一款也能多多少少说出一些缺点。 更别提,对于人力物力有限的《失落之魂》。不过即便如此,包波表示“用户对游戏有着要求,在预算、时间、人才的范围内,肯定是尽力力所能及把它做好。当然,我们的标准可能与用户标准还差一些距离,也有很多遗憾,而这也是我们将来努力的方向“。 无论评价是好是坏,不可否认的是,《失落之魂》在国内高速ACT单机匮乏的领域中,迈出了第一步,并且它还能够能将战斗长版,做的足够长。对于国产单机游戏而言,这便是意义所在。 在国产单机的发展路上,《黑神话:悟空》是一个不可或缺的榜样。不过也同样需要能够跑出的2A产品,来让更多人看到希望。 我们希望看到的是,厂商与玩家共同撑起国产单机游戏的未来,而不是靠下一个《黑神话》来力挽狂澜。 《失落之魂》可能不是那种面面俱到的“神作”,但它确实在战斗这个核心赛道上做到了让人眼前一亮。它有瑕疵,但绝不是敷衍了事的作品——尤其是在ACT这个类型越来越小众的今天,能有一个国产团队愿意啃这根硬骨头,并且真把连招、手感、技能设计琢磨出点儿东西来,其实挺难得的。 先不讨论它是不是“国产之光”,但它至少是扎扎实实迈出的一步。有不足,那就下一作再调整;有亮点,就更要坚持打磨。 说到底,国产单机不能只靠一个《黑神话:悟空》扛着所有期待,而是需要更多像《失落之魂》这样——敢在特定类型里钻深钻透的作品。它们或许不完美,但它们正在一点一点把路走宽。这条路,需要开发者坚持,也需要玩家多一点儿耐心和鼓励。