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腾网灵犀景秀大战三国题材,下一个爆款是谁?

何语堂 · 2025.08.28

三国从来不止有一种玩法

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在数值卡牌与SLG赛道,三国题材始终是那个“不会出错”的选择。

厂商能够凭借它跨越时间周期,长盛不衰。SLG领域有《三国志·战略版》《率土之滨》这样凭借赛季制复刻经典战役、长年稳居头部的产品;卡牌领域也有像《三国志幻想大陆》《少年三国志》系列,借助二次元画风与年轻化叙事,不断拓展用户边界。

随着三国文化在新世代玩家中的接受度逐渐提高,越来越多的厂商重新涌入这一赛道。今年,卡牌领域有冲入畅销榜前十的《三国志幻想大陆2:枭之歌》,SLG领域也有《九牧之野》《三国群英传:策定九州》《王于兴师》,以及今日上线的《偃武》等新品扎堆出现。

它们不再满足于“老路新走”,而是试图在细分赛道上做出差异。例如《三幻2》强化策略与人物刻画,瞄准年轻受众;多款SLG新品则尝试融入“自由行军”,打破地缘策略的固化体验。

三国题材,正在进入一个更加多元、也更内卷的新阶段。

撑起三国题材的,是“抽卡”商业化模型


为何三国题材能够受到国内厂商与玩家的青睐?原因在于三国题材在中国手游市场拥有任何其他IP都无法比拟的天然优势。


首先是零认知成本,绝大多数的中国玩家对曹操、诸葛亮、关羽等人物和经典故事耳熟能详。其次是它能够引发玩家的情感共鸣,忠义、智慧、霸业、谋略等文化基因深植于玩家内心,容易引发情感投入。再者,它又能够提供极大的再创作空间,正史、演义、野史、魔改……这也为三国题材通过融合其他元素来贴合不同类型用户提供了基础。


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无论是庞大的叙事空间,还是可以聚焦谋略的玩法深度,三国题材都提供了巨大的创作土壤。但遗憾的是,在早期国内市场中,虽有《三国群英传》《傲世三国》《幻想三国志》等代表性产品,但受限于技术力、国内单机土壤等多方原因,这一题材长久被海外厂商所垄断。典型如光荣特库摩的《三国志》系列、《真·三国无双》系列等等。


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国产三国题材产品真正的发展契机,出现在手游世代。其中的关键,一方面是得益于“抽卡”商业模式的出现,三国题材也有了符合国内市场环境的底层商业化支撑;另一方面,手游的快速崛起培养了大量的新用户,这也为三国题材带来更多机会。


围绕用户对碎片化、收集培养、社交等需求,厂商们以回合制、武将养成作为核心玩法,通过“抽将-养成-推图”构建循环,“免费+内购”模式与三国武将的独特性结合,作为商业化支撑,诞生了如今我们熟知的数值卡牌品类。


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它的好处显而易见:无需复杂的操作,更注重战前阵容搭配、技能组合,使得它能够面向更大众的玩家。同时它拥有强烈的收集与成长反馈,极大地增强了用户粘性。此外,它拥有足够的付费深度(叠卡)与广度(月卡、战令等),具备更强的商业化能力。


虽然三国题材借此迎来了复兴,但在这一阶段也不可避免地产生了两个问题:一是研发与运营成本相对可控,导致大量换皮、同质化产品的出现;二是三国题材被高度“数值化”和“卡片化”,武将的强弱直接由稀有度决定,历史本身的策略性被大幅弱化,满足的是用户的收集欲和成长线追求。


因此,随着手游市场进入红海,用户深度分化,三国题材的数值卡牌产品竞争力早已不如从前。不过即便在当下,三国题材在碎片化、数值化、社交化方面的解法,影响至今。厂商们也会根据市场环境的变化,在产品侧做出调整。


最直观的例子便是《三幻1》,通过融合二次元元素,将产品目标用户面向年轻玩家,实现了数值卡牌领域数年的“再度复兴”。又比如小游戏平台的崛起,大量泛娱乐用户的涌入,相关品类产品也迎来了“二次复兴”,诞生了如《咸鱼之王》等头部小游戏产品。


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然而,视角回到当下,整个市场又发生了巨大的变化,高投入高品质二次元产品的陆续出现,也在挤压数值卡牌迈向年轻化的空间。想要再次复兴,或许仍需要另辟蹊径。


不过让笔者欣慰的是,在这一方向上也有厂商尝试探索,来找到三国数值卡牌的新趋势。例如《三幻2》重策略、重角色塑造的尝试,又比如《少年三国志3》在品质与策略上的追求等。


体验升维,进一步释放题材潜力


三国题材迎来真正的转折,在于SLG手游的崛起。


随着手游市场的用户深度分化,在三国题材受众中,一批追求深度体验、重策略、重社交的“中坚用户”崛起——他们多为成年男性,具备一定的消费能力,渴望在虚拟世界中实现战略抱负和建立稳定的社交关系。传统的数值卡牌模式已经无法满足他们,三国题材需要找到更重度、更深度的玩法载体。也因此,三国SLG手游应运而生。


其实早在页游阶段,便已经出现三国SLG产品,典型产品如融合COK-like雏形的《七雄争霸》。不过在手游浪潮与用户变迁的双重冲击下,以及COK-like、地缘策略等SLG手游进一步挤压其生存空间,这类产品终究淡出市场舞台。


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言归正传,三国SLG手游的出现并非无根之萍,甚至很大程度上依赖数值卡牌阶段的经验。例如,它将“武将卡牌化”这一成功要素完美融入,武将依然是收集、培养和搭配的核心资产,是策略构建的基石。然而,在实现方式上,SLG与卡牌有着本质的区别。


首先,游戏各类玩法、结算机制以“同盟”为单位,游戏主体从玩家个人转向“同盟”。玩家必须合作、妥协、甚至博弈,重现了三国中的“合纵连横”。联盟既是玩家情感的归属,也是他们的生存保障。其次则是赛季制的引入,解决了SLG后期固化、新手无法追赶的痛点,使游戏保持新鲜感的同时又能提供更加公平的生态。再者,更加拟真的战略体验,行军耗时、真实地形、资源掠夺等设定,让谋略成为了可能,进一步还原了三国战争的战略精髓。


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玩法机制的变化也直接导致核心体验的升维。相比于数值卡牌,用户不再仅仅是收集卡牌,而是在活生生的、由真人扮演的“动态三国”中,书写自己的历史。他们的需求是自我实现(成就霸业)和社会认同(联盟荣誉)。


而这也是三国SLG能够长盛不衰的关键所在。三国从一个背景板,真正变成了一个“社会”,释放了三国题材的潜力。


不过从另一个角度来看,也正因为三国SLG拥有更强的代入感,意味着它更考验厂商在三国题材上的积累。小到武将、战法的背景描述,大到对经典战役的玩法复刻,都能直接影响到核心玩家的体验。


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尤其是SLG在手游品类中稍显重度,少有玩家能够长期兼顾两款以上的SLG产品,这也意味着,相比于其他品类,三国SLG的竞争要更为残酷。头部产品可以凭借用户洞察与题材积累,逐渐积累优势,长此以往,新品想要突围的难度越来越大。


这也是为何如今三国SLG新品会纷纷尝试融入自由行军等策略元素,其本质是通过底层策略玩法变化来创造体验差异,进而与老牌三国SLG产品形成错位竞争。


虽然这场军备竞赛的结局难以预料,但它至少能够探索三国SLG的玩法潜力,乃至推动整个SLG品类的发展。


三国,从来不只有一种玩法


说到未来,三国题材其实还有不少潜力可挖。


咱们往回看,不管是数值卡牌还是SLG,本质上都靠抽卡商业模式撑起了半边天,玩法上也大多围绕策略对抗和武将这些老熟人打转。但三国这个IP真正的魅力,恰恰在于它不止于战场和卡面。


比方说,文化层面还有很多可轻可重的切入点。现在年轻用户对国风、历史人文越来越感兴趣,未必非得重度策略或者疯狂抽卡。能不能做点不一样的?比如模拟经营+剧情叙事,让玩家重建乱世城池、体验小人物视角的三国日常;或者融合解谜、探索,把三国典故和文物考据做进游戏里——不是非得打仗,种田、破案、游历,也可以很有意思。


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再一个,题材融合还有空间。不是生搬硬套的“魔改”,而是找到符合三国内核的新表达。比如“三国+科幻”如果做成赛博赤壁、AI谋士;“三国+奇幻”如果引入山海经异兽、神秘学元素……只要逻辑自洽、审美到位,年轻人其实很愿意买单。这类创新不光能打开国内市场,甚至可能成为文化出海的新切口。前些年大火的番剧《派对咖孔明》,不就融合的挺成功。


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玩法层面也一样。不是所有三国游戏都得那么“重”,短平快、碎片化的小游戏形态,比如派对游戏、轻度社交推理,甚至AVG互动小说,其实都值得尝试。就像《咸鱼之王》能靠“放置+梗文化”杀出来,说明三国未必只能是传统意义上的“大游戏”。


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当然,老赛道也还有得卷。SLG和卡牌依然能打,但得跳出原来的框架。比如SLG能不能加强动态叙事,让玩家真正改变历史走向?卡牌能不能弱化数值,更侧重角色塑造和剧情沉浸?甚至引入AI生成内容,让每一局都不一样?


说到底,三国IP最大的财富,是它既有历史的厚重感,又有演义的开放性,几乎是一个“可定制”的文化框架。厂商们更需要的是跳出舒适区,摆脱“抽将、争地、换皮”这三件套,而是真正去琢磨:用户到底为什么喜欢三国?他们除了收集和征服,还想要什么?


未来的三国游戏,未必是SLG,也未必是卡牌。它可能是一款让你扮演无名小卒、亲历乱世烟云的沉浸剧,也可能是一个轻松诙谐、十分钟一局的社交小游戏。但不管形态怎么变,只要真正理解了三国背后的文化情感和人性叙事,这个老IP就永远能有新故事。


毕竟,中国人心中的那个三国,从来都不是单一的面孔。

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