很多时候,我们在讨论、分析一款游戏时,给出的观点、看法大多建立在自身的经验之上。尤其像《命运:群星》这样有着IP积累的产品,核心玩家难免会有更深入的对比理解。 客观而言,对于一个待上线的新项目,它的预期中的受众画像应该不止局限在IP粉范畴。因此,个人更愿意先从“有哪些体验”切入观察。与此同时,在早前的交流中,项目组也向竞核表示:“《命运:群星》是一款命运宇宙中独一无二的产品,需要有自己的品牌认知,也当然要是全新的内容。” 一眼命运,这是初次实机体验游戏时,《命运:群星》给我的第一感受。因为从开场剧情动画到刷副本+高速射击战斗,以及功能性各异的角色等,这款产品在感官上一开始就给足了“命运味”。 你要说有什么不同之处,最直观的是,游戏并未沿袭原IP的叙事线,而是将故事背景设定在初代《命运》所处时期更早的黑暗时代末期。这时“你”还不是身兼人类文明存亡重任的守护者,而是在命运宇宙中寻找失落的黄金时代科技和自己存在的意义的负光者。简单来说,《命运:群星》塑造了一个有着太空歌剧味儿灵魂的新故事。 强调情感驱动设计是它值得肯定的地方,这也是很多玩家将该作视为“命运3”的原因之一。但作为一款装备驱动型PVE射击游戏,可能不少人更关注的还是游戏核心的爽感体验。 在竞核看来,《命运》系列最大的玩法标签即“Looter Shooter(刷宝射击游戏)”+“Raid副本”,关键词在于两个字“爽刷”。 聚焦到游戏本身,《命运:群星》提供了丰富的游戏模式。其中包括带领玩家体验游戏故事主线的单人战役传统剧情任务,沿袭《命运2》经典的三人合作挑战副本等。 不过,与很多PVE射击产品不同的是,《命运:群星》的偏“刷图”体验并非单纯的联机闯关,它有着一套核心循环,也即该系列游戏强调的“装备驱动”玩法机制。刷图的资源流向养成,养成带来的属性提升作用于下一次更爽快的刷图体验。 除开这些忠于原作的玩法内容,它也在尝试将一些热门玩法元素融入其中。典型如名为“玖之界域”的深度肉鸽(Roguelike)玩法,类似端游智谋模式PVPVE的“幻变之门”,《命运2》玩家盼了好几年的快雀竞赛等。此外,《命运:群星》中的PVP竞技、家园建造、卡牌对战等,也在不断拓展游戏的玩法空间,满足玩家更多元的体验需求。 当然,PVE内容依旧是《命运:群星》的重心。就比如在社交维度,《命运》系列其实一直注重偏向MMO的组队体验,但也有不少不希望强制社交的玩家更倾向单人体验高设计水平的副本战斗,甚至玩家对“Raid团本单人模式 ”早就有着很高呼声。显然,如何平衡不同玩家群体MMO社交与PVE内容体验的需求,也成为该作不可忽视的问题。 对此,《命运:群星》项目组做出了两大针对性设计。首先是在系统上,游戏中的高难度副本均加入了AI陪玩,能够让玩家可以单人体验多人副本。同时,在需要多人配合的高难度副本中,该作遵循着“非强制语音”的设计原则,确保玩家能够利用游戏的系统或流程的设计,在不使用语音的情况下,也能够完成互相之间的配合协作。 “最后我们也加入了单人的Roguelike挑战玩法,玩家能够在其中挑战自我,验证配装与战斗技巧,我们也会不停探索更多的单人模式可能性。”项目组强调道。 总的来说,无论你是喜欢刷本、刷装备追求极致操作与副本挑战的命运老玩家,还是趋向于当休闲刷子的轻度玩家,在《命运:群星》中基本都能找到适合自己的游玩方式。 手游化,适配还得打磨 聊完“命运式”体验,我们再聊一个网易游戏不可回避的问题:如何抓住移动端用户? 竞核认为这一问题的答案有两个。 其一,差异化。前文我们提到了,《命运:群星》在保留《命运》系列核心玩法体验的基础上,对叙事、组队社交以及玩法模式等进行了调整、创新。 这一方面能够保证给到命运老玩家/核心玩家“原汁原味”的体验,同时又带来一种新鲜感;另一方面,对于新玩家/休闲玩家而言,新故事能够在一定程度上规避割裂感,塑造“全新”体验。 可要提到《命运:群星》与原IP系列最大的“差异化”,或许更多还在职业+养成体系上,因为该作对此基本是进行了重构。 从角色职能定位来看,《命运:群星》并非直接搬运《命运2》的“泰坦、术士、猎人”的职业设计,而是进行了“拆分化”处理。首先,游戏将角色划分为“攻击、防御、支援”三类职能,并加入了“元素属性”设计,例如火系强攻“狼”,以及电系防御“卡布尔”等等。 这样的拆分设计好处显而易见,它能从底层上丰富游戏内容,让每一名角色都可以展现出独特的风格,进而多样化游戏体验。 不可否认的是,这可能会伴随一个问题,即角色间的平衡会更加难做。对此项目组给出了两种解决思路。一是角色职能定位的设计,通过副本上团队型需求的扩充与鼓励,来让玩家不仅仅只是聚焦于输出这单个维度的强弱。二是游戏会以双周为周期来轮转终局玩法的关卡环境与副本,以此来让不同角色都有崭露头角的舞台。 而角色绑定武器类型,则让玩家的养成路径目标更加清晰。武器作为《命运:群星》重要养成内容之一,它既承担着玩家长期养成的一部分(品级之分),同时也是装备驱动的关键一环(所有武器副本均有掉落)。 在商业化模式上,《命运:群星》采用了手游玩家更熟悉的模式。以抽卡(抽角色)作为商业化底层,配合月卡、战令、皮肤等付费内容。它一方面可以降低玩家的理解门槛,手游玩家可以无痛上手,另一方面也可以适配拆分角色的设计,为玩家提供中长期的游玩目标。 某种程度上,这与我们要提到的第二点——适配性,也存在高度关联。如果说前述讲的是内容、玩法、商业化的适配,那么《命运:群星》在操作、交互层面设计,则更为直接具象且客观现实。 其中关键之一,在于降低操作门槛,来适配手游端的操作体验。例如游戏在射击方面增加了很多易用性功能,辅助瞄准、吸附、自动射击等等。这让玩家的注意力从瞄准射击,转移到副本机制与角色的技能循环上,进而让玩家在复杂的副本环境中也能得心应手。 不过,降低操作门槛并非意味着降低操作上限。甚至为了满足部分玩家的操作追求,《命运:群星》还增加了手柄适配,来实现更加精细化的操作。优化操作交互层之外,游戏在内容上也需要适配手游的情景体验。最直观的例子便是在保留核心乐趣的同时,缩短单局体验时长。 根据项目组表示,游戏将大型Raid拆分为3个独立的环节,每个环节控制在约10分钟。这种结构允许玩家在更短的、可灵活中断的单元时间内完成挑战,降低单次游玩的时间压力。又比如在常驻副本中,通过关卡流程重构与战斗密度调整,在保留核心乐趣的前提下,游戏将单局时长从端游的20分钟优化至移动端适宜的5-8分钟,更契合碎片化体验。 总的来说,对比《命运》系列前作,《命运:群星》围绕其手游形态做出了一定的差异化以及适配性。但不可否认,相比PC战斗体验,移动端多少还有进一步探索的空间。同时,抽卡商业化底层固然成熟,可现如今也逐渐显现疲态。这些对于《命运:群星》而言,或许也是其未来需要去突破、挑战的地方。 敢于挑战的信心在哪? 花费7年时间研发打磨产品,在内容、玩法、商业化上勇于创新,敢于尝试。这既表明《命运:群星》所走的路必然不平坦,但同时也透露出网易对PVE射击领域的些许野心。 那网易对《命运:群星》的信心又源自哪里? 竞核认为,首先在于项目本身。第一,命运IP经历了十余年沉淀积累,玩家对其世界观、玩法、美术等已经形成了基本认知。在这一过程中,无论是初代《命运》首发日流水超3.5亿(应为“美元”,或核实具体数字和单位),还是《命运2》获TGA六项提名,创下Steam同时在线玩家31万的纪录,已经完成了多次市场验证。 换句话说,命运IP为《命运:群星》奠定了海量的用户基础。再加上游戏本身在品质、玩法上有保留原IP系列核心体验,也进行了满足泛用户多元需求的创新设计,理论上其用户基数应该会进一步扩大。 当然,这一推论到完美实现也存在一个前提,即产品要足够能打。客观而言,《命运:群星》针对的平台、用户群体与之前的系列产品不同。若单纯的手游化或玩法移植无异于“新瓶装旧酒”,这显然不足以充分发挥命运IP的价值。这或也是项目组注重在“差异化”和“适配性”两大维度进行创新的原因所在。 与此同时,据项目组透露,《命运:群星》研发团队主要来自市场上成功的MMO游戏与射击游戏团队,规模和架构都是网易内部的前列水平。作为合作伙伴的Bungie不仅履行监修方的职责,也会与团队进行设计思路的经验分享与探究讨论。 基于Bungie对命运IP原始性的构筑与理解,配合网易游戏高品质手游研发能力与雄厚的内容输出实力,以及网易对MMO类产品长线运营的经验,作为强强合作的《命运:群星》多少有了足够的底气。 其次,最关键的还在于市场。大世界+MMO+装备驱动的多人刷宝射击赛道鲜有强力竞争者,《命运:群星》凭借高品质+创新体验有望博得彩头。 放眼国内市场,近几年射击领域,一边有大量细分玩法涌现,吸引了追求新鲜体验以及新世代玩家涌入新产品。另一边,从团队竞技、BR到搜打撤等,射击市场竞争愈发激烈,多数主流赛道早已是红海。 相比之下,《命运:群星》这类多人刷宝的PVE射击体验,在国内市场暂未有头部产品聚拢用户市场。正如项目组所言:“游戏体验的乐趣定义需要能够满足当下玩家的诉求,每个类型的群体都构筑了自己的游戏审美体系,对其中的挖掘和构建是每个游戏产品团队最大的挑战,也是每个团队的机会。” 我们期待《命运:群星》能在命运IP的宏伟地基上,创造新的故事篇章,给玩家带来更新鲜、丰富的射击体验。