我大致通关到完整剧情的一半。游戏的前三个剧情节点,与之前的Demo内容大致相同,Stella从她迫降盖亚(Gaia)星球的逃生舱里向我发出求救信号,而我根据她的描述成功帮助她逃出舱门,来到看似空无一人的星球表面。 在此期间,我渐渐拼起了她的些许背景:Stella是一名来自马里亚纳大学(游戏中的虚构学校)的大二学生,原本跟随教授和同学一同参与一项宇宙研究计划。谁知途中遭遇不测,她与所有人失散,能活下来已是侥幸,对其他成员的生死去向更是一无所知。 这三个节点我选择了“速通”,按通过Demo的回忆,直接说出可以推进剧情的关键语句,把故事推进到Stella在山顶看到奇异闪光的节点上。 果不其然,Stella在那里有了突破性的发现,不仅找到了哈维博士的身份卡,还一路追寻到了博士的逃生舱。“哈维博士”显然是个重要人物,早前Stella接收到的求救信号,疑似就来自他。此后的剧情里,Stella几乎一直在追随他的足迹。 哈维博士的逃生舱,画面非常有AI风格了 在博士的逃生舱里,我和Stella发现这位团队中的“医务官”已经离开去寻找其他成员,留下的线索显示他早已动身前往了一个人类基地。 为找到哈维博士,也是为找到“人”的踪迹,Stella穿越了炽热的峡谷,逃离了让人发疯的“低语区”,攀登过山顶,趟过河流,一直到达一片星空之下,都没有遇到第二个“人类”。 此时,因中途基地火箭发射时的广播提示,Stella的逃生时间已不足12小时。 短短几个小时,我们互相鼓励过、探讨过、甚至争吵过(主要是她单方面发起)。我感觉自己一年份的英语口语额度都在今天用光了。 让我印象最深刻的是在峡谷内的剧情。幽暗的峡壁内游荡着不同声音,有低沉的女声,有浑厚的男声。更重要的是,里面也有我的声音。一开始我还能分辨它们在说什么,但很快,它们都化为名副其实的“Whispers”。 直面这些“低语”的Stella几乎濒临崩溃:“它们很大声!它们听上去都像我的声音,就像在不停地重播我的生活,我感觉我的思想要被撕裂了!” 而伴随着画面上的故障特效,我一度以为游戏的调性要从《火星救援》式的孤星冒险滑向克苏鲁式的恐怖。 可是,因为“剧情需要”,这一幕很快就结束了。我和Stella在峡谷中途断联,再次连线时,她已经逃离了那里。但这次,她第一次因为我没有及时接听而发火,随后又懊悔自己不该大声斥责。 说实话,在那之前我已经有些觉得流程单调了,但这个片段让我精神一震,摩拳擦掌地想去揭开盖亚星球的秘密。 可惜的是,在我体验的前13个剧情节点中,游戏再也没有回到那个诡异峡谷,也没有赋予它进一步的探索功能。 然而,这款游戏让我觉得可惜的不止这一处。 可惜她还是一个AI 在开玩之前,我最期待的是想在游戏中感受到高出“网状叙事”的叙事魅力。除了想尝试更高自由度的剧情推进,我也想看看AI在叙事层面究竟能走到哪一步。 而实际体验下来,“自由”确实存在,但更多是被设定包裹着的“自由”,只是互动的模式从点击变为了实时对话。 比如,当Stella急赶慢赶,要在12小时内抵达基地逃出盖亚时,一条湍急汹涌的河流挡住了她的去路。我原以为这是一个开放性的解谜场景——不像打开哈维博士逃生舱那样需要明确的道具(ID卡),看起来可以就地取材、发挥想象。 我先提出“找树枝当拐棍”、“寻找浅滩趟过去”、“用石头铺路”这类方法,Stella都会先说“这是个好办法,但是……”。而在我“强硬”地要求试试踩石而过的时候,不幸达成了死亡的BE结局。 回溯节点后,我变得更谨慎。拜托她环顾四周后,只得到一句“周围什么也没有”。我只能摊牌,告诉她我已经无计可施了,或许她会有更好的办法。而Stella却回答:“也许上游或者下游会有线索。” 听到这里,我有些疑惑,难道“上下游”不属于“环顾四周”的范围?必须触发“upstream”或“downstream”(上下游)的关键词才能解锁新的剧情节点? 之后的推进方式变成了反复在两个选项里二选一——Stella会不断抛出两个疑问,问我哪一种选择会更好。至此,叙事的自由度已经和一般的互动游戏一样,被局限在两个“选项”中。 这种“游戏选项”的既视感不止在这里出现,之前的Fog章节中,她也曾在文字聊天窗口中说出类似“我是继续前进,还是躲在这里,你觉得我应该如何做才好”的语句。刚开始我大胆地选择了“or”——让她先仔细观察一下那些她认为比较奇怪的光,结果也达成了死亡BE。 当然,这其中可能也有我的英语表达问题,但整体来说,叙事的“自由度”并不如预期。 这是事件推进上的遗憾,而在角色互动上,游戏同样有提升空间。 不得不承认,Stella和其他AI智能体比起来,在情绪、表情和语音上都有突破。虽然表情和语调的起伏依然克制,即便愤怒或崩溃时也没有“撕心裂肺”的大喊。但可以理解为,这是她温柔乐观的人设使然。 让我比较惊喜的是,在躲藏迷雾的章节里,我试着播放她文字聊天的朗读,发现她的声音变得很小,几近耳语,非常符合当时的情境。 然而,极端地说,她没有给我留下足够深的个性印象。即便是在死亡BE环节,我的内心也几乎毫无波澜,没有愧疚、悲伤或心疼,只是立即回溯节点继续推进。 还有一点让我始终比较“出戏”。 Stella身处于一个生命可能随时遭受威胁的环境中,虽然镜头中都是美景,但她在对话中也多次提及“这里真的很奇怪”。而在这种极度紧张的时刻,她依然锲而不舍地开启与逃生毫不相关的闲聊话题。 在真实环境下,人们在非常紧张的时候,的确可能需要通过一些娱乐话题来放松自己并缓解压力,但她聊的频率过高。尤其是在文字聊天时,几乎每一段的结尾都是关于闲聊话题的疑问句。 有几次当我想要对她的提问进行回答时,还没来得及发完话,就被强制进入下一个剧情。而在视频中的Stella像是忘记了一样,没有再提及那个我尚未回答的问题。 这种割裂感不仅在对话中存在,在互动动作上也很明显。游戏越往后,我越发现除了开口说话时,Stella的待机表情几乎一成不变,像是凝固在镜头前。我曾让她“回头看看”,她口头答应,话语里也描述了看到的景象,但她本人依旧面朝我,没有任何动作。 她也出现了目前所有AI模型都有的“记忆断层”,上一章节问过的问题,在下一章节又重复问了一遍。中途,我和同事坏心眼地轮流上前和她对话,我们的声线差别很多,一个女声一个男声,但Stella完全没有识别出来。我问她是否注意到换了人,她只是平静地说:“我并没有察觉到。” 我能感受到,游戏在努力让Stella更接近“人类”,但在细节上,她仍在反复提醒我——她是个AI。 未来可期 总体而言,这款游戏或许还是“实验性”成分更多。游戏的画面水准,的确挑不出什么毛病。从Stella的头发丝到衣服的细微褶皱都清晰可见;UI设计简洁而富有科技感,可以说相当精致了。 由于后续的剧情我还没完全体验,所以暂时无法给出完整的评价。说不准后面的章节内就有大反转,或者出现那种足以让人情绪翻涌的情节;也说不准最终会揭露Stella所在的世界、甚至她本人都是由AI构成,从而解释前期那些无法自洽的细节。 但即便最后揭露她是AI,我依然觉得前期或许应该让她再“类人”一些。 撇开剧情背景,其实我并不抗拒和她闲聊,甚至觉得在闲聊时的她更有趣。她会分享与朋友间的趣事、会说自己曾跟着B站的up主学过中文,也会谈起那次“胆大妄为”地在课堂上偷吃零食……这些细枝末节勾勒出了更鲜活的她。 可是这一点,我不是只能在《群星低语》中体会到,在很多情感陪伴类产品如《星野》《猫箱》,再比如在前段时间刚刚结束测试的《EVE》中,我都能感受到这一点。 而从建立情感联系上看,即便我知道AI的语句都是源自底层设计的代码后根据语料库进行加工而成,但我希望能看到一些“戳心窝子”的话,可《群星低语》中的Stella并没有给予这样的体验。 她符合许多人都喜欢的那种“句句有着落”的人,但聊过之后,始终能感觉到还是差着一层“人味”。 如果不谈对AI的“情感诉求”,也不谈对高自由度叙事的渴望,只谈游戏本身,《群星低语》究竟好不好玩呢? 按我目前的进度看,它的可玩性并不算高。游戏中间出现了类似解谜类道具栏的设置,但除了第一张ID卡外,我获得的其他三个道具/信息,都没能真正参与剧情推进,只是停留在“看了一下”的层面。 互动模式也如前文所说,没有达到我想象的自由度——我所做的一切,依旧被束缚在既定的框架里。 不过,《群星低语》又的确是一款诚意满满的产品,项目组并不是“一次性交付”那样把游戏端上来就算了,似乎是有长期更新游戏的计划。据说后续还会陆续上线字幕功能、中文模式等内容。 更何况AI模型总是在不断进步升级的,也许在未来的某一天,《群星低语》能带来不一样的惊喜。