此言一出,玩家们纷纷发出了笑声,因为无论是线下场馆汹涌的人流,还是抢票时的激烈程度,都充分证明了今天库洛游戏的人气和庞大用户群,怎么看也不会到“没有人来”的地步。 但站在库洛的角度,我也能理解一些他们的忐忑和紧张。李松伦说,这场嘉年华从去年就开始筹。那时刚上线不久的《鸣潮》还处于“打翻身仗”的过程中,库洛也从来没有在上万平米的场馆中举办过上万人规模的大型线下展会。 但当你真正身处其中时,过去两天的库洛嘉年华却又在举手投足间透露出成熟的味道。展台布置、Coser邀请、互动游戏、现场演出等线下展会的“基础要素”都十分齐全。 最细节的两点是,场馆内设置了和必胜客、麦当劳、罗森等餐饮品牌的联动,既解决了玩家们的饮食问题,也做了一次成功的品牌宣传; 而入场伴手礼中赠送的可折叠小马扎我愿称之为这场嘉年华的“神来之笔”,无论是舞台表演区还是排队购买周边,小马扎的使用率几乎达到了90%以上。 玩家们排排坐等着看演出 散场时,不少玩家依依不舍地再拍了好几张各个展台的照片,有玩家说:“不敢想象这真的是库洛办的展,我好像还停留在他们是那个小文具店的时候。” 库洛早期的办公地点,被玩家们戏称为“文具店” 一款游戏或者一家公司的成长,部分核心玩家们往往最先有感知,其次是行业面,各项数据上涨成为佐证,最后再触及大众视野。 某种角度上,库洛嘉年华就是完成这条链路最后一环的重要契机。仅仅是人的聚集,就直截了当地传达着“参加库洛嘉年华和玩库洛游戏,已经是一个足够大众的选择”。 有时候长大,只要一瞬间就够了。 构建信任,形成惯性 如果要给这次库洛嘉年华找一个主题,我会选择“成长”。这种成长并不单纯是库洛从战双茶话会、鸣潮线下生日会到举办整个品牌嘉年华的能力和规模升级,也如草蛇灰线般潜藏在一个个展区、角色、音乐乃至是敌人的布局和设计中。 嘉年华的主要活动空间是广交会展馆的两个大展厅,一个展厅是游戏馆,左右两边分别是《鸣潮》和《战双帕弥什》的互动展区;另一个展厅则承担着舞台表演、同人周边售卖以及品牌展示的功能。 一进入游戏馆,两侧的巨大屏风展示着鸣潮和战双的多个角色立绘,远远能看到供玩家们打卡计数的两块电子屏,每有一名玩家按下按钮,就代表着又有一位指挥官/漂泊者参与了这场嘉年华。 不过,因为打卡计数需要排队,不少玩家们也选择了跳过这个环节,直奔能集章、能玩游戏还能和Coser们合影的互动展台。 《鸣潮》展区基本按照了版本推出的顺序安排游玩路线,游戏登录界面和今州城为起点,途径马和鲜生、呜呜物流、乘霄山、黑海岸、拉古那城、七丘,中间还穿插了玩家在旅途中遭遇的强劲对手或是伙伴,比如最新版本中弗洛洛的“失亡彼岸”入口也在现场得到了还原。 展台的互动小游戏设计得也很贴合每个场景的版本内容,玩家可以在马和鲜生拿着菜篮挑选配料做菜,在乘霄山和长离Coser来一场惊险刺激的五子棋对弈,又或是拼反应抓取掉落的剑来对抗芙露德莉斯的剑阵等等,几乎每一个展台都能勾起玩家们对过往版本内容的回味。 按照这条游览路线走到终点,玩家大概率会在七丘大竞技场上看到下个版本两大角色卫星奥古斯塔和尤诺的Coser表演,许多玩家都拿着“长枪短炮”想提前记录下与她们的相遇。 IGN7月底放出的相关角色实机演示,目前在B站已经收获了超过260万的播放量。库洛这种立绘即建模的强大技术力已经震撼了玩家们不少次,但确实屡试不爽。 如果运气比较好,先前官方放出的三名前瞻角色仇远、嘉贝莉娜、千咲也会随机在七丘展台附近随机“刷新”。 一趟走下来,我突然意识到这十多个具有标识性的展台,和几十名角色Coser,都只是《鸣潮》在一年半不到的时间里产出的内容,这背后的产能已经可以用“惊人”来形容。 就拿2.0版本之后的内容来说,6个小版本中《鸣潮》已经推出了拉古那和七丘两张大规模地图,特别是后推出的七丘,城市规模快要占到地图的一半。此外,可改变重力的阿维纽林以及水底世界隐海实验室,其探索趣味也是别具匠心。 阿维纽林 目前《鸣潮》几乎进入了每1-2个小版本推出一张新地图的节奏。更何况每一张地图、每一次BOSS战、每一个角色设计几乎都能给人留下深刻的视听印象和战斗体验,既保证了质、也有足够的量。 让人意想不到的是,嘉年华第二天《鸣潮》又在现场Live结束后给玩家们来了次“突袭”,直接放出了全新的剧情预告动画「未黯之光」,再度把现场的气氛推向高潮,玩家的惊叹声随着2.0大版本的每一名角色登场此起彼伏,大家都意识到,一场全员集结的大战很快就将在黎那汐塔拉开序幕。 在玩家们还没回过神来的时候,动画结尾「千咲」的惊鸿一瞥让玩家们的欢呼快把天花板掀翻了。虽然玩家们对「千咲」已经有所了解,但全新的服饰风格,以及背景中隐约透露出的现代都市设计,很难阻止玩家们畅想未来版本中还潜藏着怎样的惊喜。 如此多吊人胃口的内容爆料,玩家们的好奇心几乎达到了顶点,这时大屏幕上预告的8月16日播出2.6版本前瞻通讯就显得格外诱人。 游戏线下展就像一面镜子,它既把游戏内场景和人物带到现实中,也能清晰反映出玩家们的热情与“偏爱”。 只从我自己的体感来说,两天嘉年华中见到最多的角色Coser应该就是《鸣潮》的人气王“卡缇希娅”,其数个版本的剧情铺垫和双形态设计的资源投入,让卡缇希娅的单卡池创下了《鸣潮》开服以来的最高成绩。当时还有不少业内的朋友跑来问我,《鸣潮》怎么这么猛了?我说,这不应该是早有预感的事吗? 在塑造角色方面,《鸣潮》很舍得投入资源,每一名角色的动作模组拆分下来都能够做两三个角色了。 像夹在人气角色卡缇希娅和弗洛洛中间的露帕,在玩家看来可能并不会花很多资源去抽取,但《鸣潮》还是给她配齐了相当高的资源投入,露帕的角色曲《RUNNING FOR YOUR LIFE(无所遁藏)》 正是出自知名音乐制作人Grabbitz之手。 《RUNNING FOR YOUR LIFE》现场演出 Grabbitz曾为无畏契约全球冠军赛创作了《Die for you》《Fire Again》《Ticking Away》等脍炙人口的佳作,露帕的角色曲推出后也被英雄联盟和无畏契约的玩家提前“征用”为了2025年全球总决赛的主题曲。 坦白说,我一度有些担忧,《鸣潮》对角色的资源投入在拔高玩家预期的同时,也会为自己不断堆高创作门槛。但最近几个版本下来,《鸣潮》显然还没有遇到明显的瓶颈,并且未雨绸缪地做了一些新尝试。 卡缇希娅和露帕宏大的剧情演出之后,《鸣潮》在2.5版本为玩家们献上了“润物细无声”的“温柔刀”,漂泊者和弗洛洛匆匆一面的过往。未能兑现的承诺以及对各自理念的坚持,通过文戏和角色的微表情变化营造出了深深的遗憾感,也被玩家们称为“后劲最大的一次剧情”。 这其实是一个挺大胆的做法,《鸣潮》部分放弃了自己在宏大场景和战斗演出上的优势,希望用戏剧张力塑造角色、打动玩家。结果上看,《鸣潮》成功了,也为未来的内容创作增加了新可能。 一系列版本高光内容叠加,才成就了《鸣潮》在嘉年华上收获的玩家热情,也直观反映在了第二天《鸣潮》剧情预告动画被放出时现场玩家一致的喝彩声中。 内容型游戏的玩家关系,本质上和小说、影视是相通的,创作者持续输出优质的内容,用户自然会产生信任感,会拉高对内容的预期,并且产生一种内容消费的惯性。 像嘉年华开启同期,《鸣潮》还官宣了和中国绿化基金会的公益合作「和维里奈的绿芽之约」,带动了不少玩家们一起为绿色生态贡献一份力量。 如今的《鸣潮》就处在这样一个正向循环的惯性中,新角色、新剧情、新地图,每一项都能勾起玩家的期待。 《鸣潮》和玩家们的“蜜月期”,才刚刚开始。 是回忆,也是新的起点 电影《惊天魔盗团》里有这样一句台词:“你靠的越近,看到的就越少。”这是因为魔术需要迷惑观众的视线。 对游戏来说,近和远是一体两面的。 当我离开《鸣潮》的展区,近距离观察《战双》的展台陈设时,它似乎随着时间的沉淀更多显露一种“体验派”的风格。翻开入场时发布的玩家手册,战双的集章页上各个项目前缀几乎都写着“互动”。 战双展区的“起点”是勾起无数指挥官回忆的科波菲尔海洋馆,巨大的鲸鱼悬浮在空中,一边是承载着玩家们6年来旅途的长廊,期间每一段经历都被定格在某个瞬间之中;另一边则是玩家们的留言幕墙,玩家们给自己喜爱的角色还有战双本身留下祝福。 要知道,前段时间战双更新了“二周目”的剧情版本,指挥官终于找到了破局之法来对抗高维世界的考验,重启时间线,对一周目的故事做了系统性总结,再次踏上相似但又不相同的征程。 而最新更新的覆海归途版本则是对海洋馆战役的“二周目再演绎”。因此战双选择在嘉年华上用海洋馆为场景主题勾起玩家对“一周目”的回忆杀,并预示走向新的开始也是十分应景了。 另一个层面来说,正是因为战双已经创造了许多个触动人心的角色和故事,玩家们被打动的点其实会有所不同,或者说“众口难调”。所以战双更倾向于把选择权交给玩家,让玩家们给印象最深刻的故事锚点写下寄语,也给玩家们送上一个新的起点。 从海洋馆离开,刚刚还徘徊在惆怅情绪中的指挥官很快就能得到“秀一把”的机会。战双直接在现场摆上了两台电脑,邀请各位指挥官限时挑战BOSS,既来一场竞速大挑战,也是希望用战双的最大长板——战斗,吸引现场对战双不太熟悉的玩家。 我在大屏幕前驻足了好一会儿,还抓了几位上场挑战玩家问了问感想,他们之中既有还剩快20秒速通的战双6年老玩家,还有不少被竞速挑战勾起了兴趣的《鸣潮》玩家,虽然大多没能挑战成功,但他们都表示回去想要深度体验下战双。 互动的好处便在这刻呈现,看再多的视频和展台,大概真的不如自己玩上一把来得深刻。 行至末尾的九龙集市展区,战双还给玩家们准备了两项可以亲自上手体验的非遗传承活动漆扇和木版画拓印。游戏中的角色和建筑在玩家自己的努力下,成为手中看得见摸得着的非遗传承载体,心中多少还是会油然而生一些成就感。 具有国风特色的九龙环城本就是战双开服时广受好评的章节,这些年下来,中国玩家对于二游中国风主题的塑造也相当有文化共振,可见库洛还是很懂得究竟什么是玩家们喜闻乐见的内容。 以上这些,都是我靠得够近甚至身临其境得来的感受。于是到了第二天,我决定站的远一些,从游戏馆的中轴线审视一下这场嘉年华,看看会有些什么新的想法。 最后,我还是得出了文章开头说的那个词“成长”。 越过高山,见证更好 嘉年华把两款游戏的展区“一分为二”,本意是为了让单款游戏的玩家们能够拥有完整、连贯的体验,也并不影响兼修两款游戏的玩家们来回串场。但在无形之中,战双和鸣潮的展区好像形成了一个绝佳的对照组,映射出库洛的成长和发展。 我不会说这两个展区一边代表着过去,一边代表着未来,因为战双和鸣潮现在都处于一个向好的态势。但产品的研发积累、经验传承、运营思路,则实打实地印刻在两款游戏的血脉中。 数据上讲,《鸣潮》无疑是更大众化的产品,而《鸣潮》如今的长板正是来源于库洛在《战双》中探索出的“高质量演出+高速战斗设计”。《鸣潮》中的部分角色设计,也或多或少能从《战双》中寻找到一些灵感来源。 反过来说,伴随着《鸣潮》的崛起,库洛也能做一些更大的运营动作,就比如这次的嘉年华。 一个很有意思的切面是,嘉年华上被《鸣潮》人气角色「椿」的Q版大头玩偶成为了这次嘉年华的热门梗之一。 这个梗最初起源于韩国漫展中椿玩偶娃娃的整活,与玩家和其他玩偶的互动留下了许多有趣的画面,加上Q版玩偶本身有些“憨厚”的面部表情和游戏内椿“疯批美人”形成了不小的反差,所以也被玩家们亲切地称呼为“大傻椿”。 已经被光速做成表情包了 当国内玩家们终于有机会在线下一睹“大傻椿”的真容,她也自然而然地成为了嘉年华上最具吸引力的“明星”之一。为此,库洛还特意从韩国请来了原版的“中之人”,让玩家能够体验原汁原味的趣味互动,也算得上是官方有了自己下场“造梗”的能力。 “弗洛游戏”也是近期官方造梗的一大成功案例了 这个小切面至少证明了两件事:玩家能在这场嘉年华里收获乐趣,以及这次线下展成功成为了库洛放大影响力的一个重要载体。从上线第一款产品《战场双马尾》,到如今保持《战双帕弥什》和《鸣潮》两款产品在全球范围内稳定运营,还能组织如此大规模的活动展会,库洛这11年来的成长轨迹和成长速度都有目共睹。 尤其是嘉年华第二天的Live演出,更让人清晰地感受到厂商做自家展会的优势。 《鸣潮》Live的部分在Amanda Achen高亢的卡缇希娅主题曲二连唱后落下帷幕,随即而来的预告短片更是再度调动了玩家们的热情。很多玩家都意犹未尽地继续坐在演出区,等待着战双live的开始。 我想这其中必然有一直支持库洛的老玩家,也肯定有因《鸣潮》而来,因音乐留下的人。相较之下,《鸣潮》的玩家们要更加内敛一些,以融入集体的欢呼表达对演出的喜爱,而《战双》的玩家更有早些年核心二次元们敢于为爱发声的特质,好几个战双玩家秀了整场的“wota艺”,还有不少人都把嗓子喊哑了。 而当最终曲《长路归航》响起,全场上千乃至上万人的玩家一同起立合唱,这一刻其实已经并不分什么彼此,大家只想为这场期盼已久的库洛嘉年华留下一个有纪念意义的结尾,然后再把松伦哥喊上台,为库洛的惊人成长送上自己的感慨和祝福。 松伦哥的回应也很简单且务实:“越过高山,见证更好。” 这是库洛第一次线下嘉年华的圆满结局,也是库洛和玩家们下一个十年的美好开始。