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做完这款十亿级项目后,他得了中度抑郁症

龚诗雅 · 2025.07.14

倾听内心

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超叔意识到,自己被“困住”了。

那段时间他担任一款游戏的主策,可他却觉得自己也像游戏一样出现了BUG。

他每天从食堂里吃完饭出门,走到公司湖边的栈道,在每天不变的风景下,用不变的问题询问自己:

“为什么又是这里?为什么我还在这里?为什么我的人生没有变化?”

这样不受控的自问状态持续了将近一年后,他试着自学心理学知识。超叔发现自己其实已经患上了中度抑郁症,且到了躯体化的地步。

我在小红书上看到了超叔在帖子中的自述,现在的他已经自救成功,并且放弃了旁人看来相当不错的游戏制作人一职,全身心地投入到了心理咨询师的领域。

而从游戏制作人到心理咨询师的过程中,他究竟经历了什么呢?

错位人生


“超叔”这个昵称是偶然被人忽然叫起,这一叫便叫了将近十年。


刚踏入社会那会儿,超叔原本并没打算进入游戏行业。他应聘的是4399的总经理助理,没想到进入公司后被安排成了数值策划,先是做了一款回合制游戏,后面又接手了一款横版格斗类项目。


超叔在4399时参与的项目成绩不俗,流水大约在一亿左右。而与流水相匹配的,是不分昼夜的加班强度。


游戏上线的第一个月里,数据相当不错,游戏制作人要求项目组日更游戏内容。在临近春节的那个月里,超叔每天上午九点去4399上班,凌晨三点下班,即便他住得离公司很近,每天也只能睡短短的四个小时。


“直接把我整自闭了。”超叔这样形容当时的心境。


好在过劳的付出没有白费,他被更大的游戏公司看中,进入了其中一个部门。在做了几款游戏后,超叔加入了制作一款某IP下太空游戏的团队。


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图源广州日报


他大学的时候就玩过并且相当喜欢这个IP,所以当他知道自己有机会制作同IP的游戏时,几乎是以一种崇拜与兴奋的态度参与进来。


超叔回忆当时的心情:“我觉得这款游戏真的是人类历史上相对比较厉害的游戏它非常大程度地还原了人类的一些社交文化情况。我当时想,如果能做成这款游戏的话,我应该还是非常开心的。


可也许是倾注了太多的期待,任何失望都变成了击垮情绪的利器。


超叔的愿景很美好,想为玩家带来一种基于现实感的游戏,想呈现一种真实的权力与政治斗争。最终这些愿景似乎也实现了。然而,它却只吸引了原本就喜爱这个IP的玩家。


我没有接触过这款游戏,无法直观地感受超叔所说的那种“游戏复杂到不是正常人能够理解”的程度是如何劝退玩家的。


他是这样形容游戏上线后的情况:“这个IP,包括这种形式已经是末路了。当它(游戏)出生的时候就是五十岁了,我只能看到它一点点地衰老。”


超叔和项目组的人发现,真正的用户只有老玩家,可要想给游戏带来活力,就必须拓展新的用户群体。


他们做了很多努力,国内外的媒体宣发,各种采访都尝试过,超叔当时还用相当蹩脚的英语,专门录了一篇英语口播稿来给海外玩家推广。


团队后续所做的所有几乎都是围绕“让游戏破圈”这件事,但所有的尝试几乎都是徒劳。当超叔在2021年离开这款游戏后,原项目组又投入了额外的四年时间,依然无法为这个“五十岁的孩子”带来生机。


预期和结果产生的严重错位,给超叔带来了其他人难以理解的绝望。


也就是从这时候起,超叔感觉到自己被“困住”:“当时游戏上了外服,因为游戏比较小众,它的数据开始跌,我的心理就产生了一定的变化。当你浪费了一年又一年的时光,而只获得了那么少许的成就感,其实是会有一种非常空虚的感觉。”


超叔认为自己是个非常理性的人,但在设定人生目标时,却总是靠感性驱动。他做游戏的时候也是想,或许自己能通过游戏这一形式带给玩家游戏之外的、能真正帮助到他们的东西。


他在那款太空游戏上耗尽了心力,可获得的回报却只能在空荡荡的情绪中填上浅浅的底。


终于有一天,超叔开始怀疑自己所做的一切是否有意义,陷入到了开篇提及的自问状态中。而回顾过去,他已经有点忘记了自己究竟在为什么而活。


失控与重寻


超叔承认,客观来看他的前半生过得还凑活,他也确实感受到快乐。他们部门的氛围不错,团队间比较有“人味儿”,每年还能出去旅游。尽管大环境在收缩,但是并未影响到之后成为制作人的他。


他觉得和那些真正生活困难的人比起来,自己表面的状态怎么看都还行吧,可他心中始终藏着一个疑问:这真的是他想要的人生吗?


超叔离开太空游戏团队,原本是希望换一款项目,试着再次“向世界表达自己”。担任制作人后,他尝试独立立项。但当时游戏市场的环境已经变差了,他的项目没有通过内部的demo,最终在2022年左右立项失败。


我问他:“没有立项成功这件事,对您的心理状态有加重吗?”


他告诉我:“是有一定加重的,不过那时候我已经在学心理学了。”


在超叔的自学后,渐渐从一团乱麻的心理状态中找到了一根线头。他的内心终于对自己坦率起来:他其实并不喜欢做游戏。他只是被忽然规划了一条路,然后承载了许多人的期待,再加之家中长辈的要求与坚持,所以他不得不硬着头皮走下去。


“就像是被动参与到了这个剧情里一样。”超叔说。在“地球online”的游戏中,他扮演着别人眼中的模样,除了他的爱人,没有人发现他的内心已经遍体鳞伤。


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失去人生的操控感和中年危机一同到来,恐惧与空虚让他心惊。“如果我们每个人只是投胎着这一辈子,那为什么不面对自己选择的人生呢?哪怕把它搞砸了,哪怕去流浪,那也是你自己选的,人是可以为自己负责的。”他这样说。


如果是想通过游戏来帮助别人,那为什么要用一个中间作品去实现,而不是直接面对别人呢?


当他产生这样的想法时,已经是2023年了,游戏项目上仍然不温不火,但心理知识却越学越深。最终,他下定了决心,要正式接受心理咨询的专业训练,去开启一段全新的旅程。


学会求助


最初听到超叔的讲述时,我或是受限于本身对这个话题的刻板印象,在问问题时,不由自主地开始小心翼翼。


但也许是因为他已经从游戏人转为心理咨询师,带着一种平和又开放的气场,我逐渐开始询问一些“略显大胆”的问题。


很直白的说,我对像他这类大厂人所处的工作氛围格外好奇。 不少在大厂搬砖的朋友告诉我,他们有时候觉得,某些时间的工作氛围很像国企,大家的精神状态都不怎么好。


面对这个问题,超叔坦言道:“其实大家的情绪管理能力都很好,在工作的时候都比较稳定。但并不代表他们的人生体验也是一样的稳定,不同职能部门的朋友,他们会有自己的困境,也会有自己的痛苦。总之,所有人的痛苦并不相通。


而在后面的讲述中,我发现即便是超叔这样的“前管理层”也会面对着很多消磨情绪的琐事。


“深得玩家心”的游戏往往源于一个足够好玩的创意,但这个创意是否能经得起各种质检部门的检验就很难说了。辞职前的超叔每天需要思考的东西很多,玩家真正在意的是什么、如何调动他们的情绪、尖叫度测试怎么调整、游戏是否满足华为、小米等平台的合规标准……当这些琐事凌驾在一款游戏上时,游戏就成了由无数标准堆砌起来的产品。


不能说这个过程完全违背了初衷,因为部分规则是在国内已然成熟的游戏市场,尤其是手游市场中应时形成的。作为游戏行业的从业者,必须遵守这些规则。


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到了这里,游戏人可能会怀疑“我真的是那个能满足玩家期待,给他们带来快乐的人吗”。但超叔却说,游戏人真正的压力或许不是来自自己,也不是来自这些“烦不胜烦”的琐事,而是来自玩家。


“玩家评价你好或不好,都不是一个很重要的东西。”超叔感叹道,“最恐怖的是,玩家根本就不理你,不在乎你,他看了一眼就走了。哪怕他过来骂我两句,我也很开心。”


超叔觉得这些标准和压力都不是靠单个的人或公司能改变的,对于这个行业而言,可能只能让另一种形式的东西来把它“干碎”。他对游戏行业还是比较看好的,特别是在AI发展如此迅速的当下,他相信未来的游戏一定会有本质的变化。


不过,他不会再回游戏行业了。


他承认,如果没有前几年攒下的经济基础,是不会果断辞职的。虽然他现在的收入不到原来的十分之一,但他在心理咨询师这条路上找到了游戏所不能带来的、对人生的操控感。


回想当初,超叔觉得自己曾对心理产生过误解。在一种传统的抵触下,他总认为去看医生等于承认自己有病且要被送到精神病院。现在想来,他认为及时去看心理咨询或许是更好的选择。


我向他询问,有没有一种比较共性的方法能缓解大家的心理状况。他很明确地告诉我由于每个人的情况不一样,他需要先看到人们困境与痛苦,感受到人们的情感,才能想办法慢慢引导被困的人走出来。


现在的他很愿意去倾听大家的痛苦,不过他最后强调:


“求助这件事,首先要有‘求’,然后才有‘助’,求一定是在助之前的。”


他很清楚,身处游戏行业的人,有多容易习惯忍耐,习惯把情绪压在KPI、上线节奏、玩家评论之后;也很清楚,有多少“困住了”的同行,连“求”的力气都快没有了。


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在29岁、30岁的时候,会隐隐约约有一个东西,他会告诉你说,你的人生好像不是永远都是这种剧情。”超叔说。


所有游戏人可能都曾有过挣扎和困惑,而不论是像超叔一样自救,还是选择求助,或许都需要听一听心里最清晰的那个声音。

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