身为二次元都市开放世界游戏,第一个要聊的自然是它的都市内容。它既是游戏目前的最大特色,同时也是影响游戏未来发展的最大因素之一。 从都市画面来说,《异环》无疑站在了目前T0的位置上。在虚幻5新功能的加持下,游戏场景的纹理细节和光影效果都迎来了进一步升级。特别是新加入的“雪天”,更极大增强了玩家在游戏中的沉浸感。 出行方式上,游戏也给玩家提供了包括电动车、公共汽车、汽车、摩托车、地铁等在内的多种交通工具,同时加入的还有“抢车”和“通缉”的玩法。游戏可无缝进入的店铺也几乎涵盖了玩家日常所去的地方,像饭店、家具店、汽车店、花店、水果店等等,这让整个城市充满了生命力。 而在大世界可探索的核心异象上,游戏在除了“钢琴”以外的特殊异象关卡中都表现出了极高的素质。不管是“时空放映机”的倒流时空,还是“放学后”的恐怖解密,它们都独具特色与乐趣。在地图上,《异环》此次追加了两个全新风格的街区,仅游戏目前地图的大小也足够玩家探索了。 可以说,《异环》二测的内容量实际上非常充分,游戏也在广阔的都市空间中设计了许多精心制作的异象关卡。有趣的是,从一些玩家的反馈来看,不同玩家间对《异环》的都市内容感知度存在一定差异。 有部分参与本次测试的玩家,会认为《异环》都市有些“空”,而从笔者和部分玩家的实际体验来看,笔者则觉得《异环》的都市内容其实还挺丰富。 经过和部分玩家的讨论,笔者发现《异环》之所以会给这部分玩家带来“空”的体感,可能有多方面的因素。 其一或许是游戏在内测阶段还没有实装完整的新手引导内容。从《异环》的都市规模和都市事件分布来看,游戏在传送点方面设置得相对克制,本意是希望玩家更多以驾驶等方式移动,并在探索世界的过程自然而然地触发相关事件。说实话,在开车途上突然触发诸如“无首铁驭”“海囚”的事件确实带给了笔者极大的震撼和快乐。 而在交通路线以外的地方,大量核心互动内容现阶段还缺乏一定的引导来保证每名玩家都能够充分触发事件,并体验到精心制作的特殊异象关卡,体量演出丰富的支线,又或是开启关键功能的任务,由此才出现了不同玩家体验差异较大的情况。 比如开启雪天的支线任务,游戏内只有一个任务名称,然后便没有其他提示信息。在没有攻略的情况下,玩家想要完成几乎纯靠运气。备受玩家好评的支线“当秋千晃了一千下”同样需要靠运气触发。 如何在不影响探索沉浸感的情况下,增加一定的隐性引导机制将是未来项目组需要重点平衡的内容。就比如目前只是收集物的“乌鸦”,便可以让它放置在异象内容旁边,充当一定程度上的引导。或者存在于信息角色邀约,以真实的情况前来都是相对不错的方式。不要让那些优秀且多样的异象关卡白白浪费。 其二则是城市可交互内容相比起城市规模还存在一定差距。事实上相比一测,《异环》已经在这几个月的时间内增加了大量内容,并尽可能在城市中放置了许多异象、支线以及战斗内容。 无论是认真探索的街边小巷,还是费劲心血爬上的高楼,都存在异象和支线任务。只不过《异环》的都市地图面积实在是有些超规格,还需要更多内容填补游戏到的各个角落。像小体量的异象事件,或“投篮球”“足球射门”等多样化的小游戏,亦或者是放入大量玩家彩蛋,甚至是一些小奖励都可以。 足够多的互动体验便是让玩家感受到自身存在和城市生命的最好方法。像角色“浔”的时停与弧盘“日蚀”为什么能吸引玩家的目光,正是因为他们精准可视化了玩家的力量,玩家能够看到自己对世界造成了影响。正如《看门狗》中的大停电一样。 可以说,《异环》的“空”并不是说游戏真的没有内容,相反在游戏目前的城市中是存在大量可玩以及可探索的异象与任务。换句话说,《异环》其实为这个都市世界填充了大量内容,但因为测试期偏短以及部分引导原因未能完全释放其内容潜力与魅力。 鉴于游戏仍处于二测阶段,相信未来项目组会逐步调优引导,填充更多可交互的内容。 从战斗到画面,不再有短板的世界 说完了大世界,我们再来说说游戏的战斗,养成循环与角色这些玩家真正需要长时间游玩和体验的部分。 先说战斗,相比一测,二测的《异环》在战斗上可谓是有质的飞跃。无论是删除闪避次数,增加弹反以增加战斗深度,还是优化操作手感,视角切换以提高战斗爽度。 当前《异环》的战斗方式依旧是经典的韧性条模式,像普攻,闪避,弹反,技能,大招更是如今二游玩家们无比熟悉的样子。不过,加入“异能环合”这一特色机制后,让这一切有了变化。 一方面“异能环合”大大降低了玩家的操作下限,玩家可以更简单打出华丽的组合和操作。另一方面,在如何打出上限,如何合轴,如何组队等问题上又充满了深度。实际体验下来,它某种程度上实现了易上手,难精通的效果。 不过目前游戏敌人过高的数值,让玩家在日常战斗中无法充分发挥其简单的优势,体验上往往需要折磨较长的一段时间。 而在玩法循环上,游戏在明面上存在两套养成逻辑。一套是玩家角色养成上,在这方面依旧是非常经典的二次元游戏角色养成模式。角色需要升级,然后用材料突破,接着升技能,升弧盘等等等等。虽然在表现方式上有所不同,但核心体验还是那套逻辑。 玩家需要每天上线打经验本、素材本、打深渊,可谓是该有的都有。好处是玩家可以不需要学习直接上手,坏处是该类养成的枯燥感时常会冒出来。不过,由于没有随机词条,弧盘能打怪获得等内容的加入也确实大大降低了玩家的养成压力。 另一套则是大世界经营养成方面,玩家每天需要送货,收菜(收取每日开咖啡店营业额与补充食材),买新的店铺收更多的菜,然后买更好更大的房子和更快更帅的车子。 在这方面,游戏其实相对一测做了不少大改,目前来看这一测《异环》更想要在测试中验证现有的模拟经营玩法框架是否可行,店铺玩法和经营内容方面并没有做大量的内容填充,某种角度上说,这些内容无法充分调动玩家的积极性。或许,项目组可以参考社媒上玩家的反馈,来获得一些新点子。 就目前实际体验来看,《异环》通过异象及弧盘已经在二者之间构建起了一套相对完整和自洽的联系。 玩家在购买房子以后,便会解锁家具异象。家具异象对玩家的战斗能力以及日常体验都有着很大的提升。比如增加角色的攻击力与防御力,减少闪避体力消耗,提升体力上限等等。此外“金边管家”还能够快速扫荡日常副本等等,这些家具的升级材料又往往与日常战斗挂钩。 另一方面,玩家在探索对战中获得的弧盘也会对游戏的大世界部分造成影响。比如玩家在战斗中获得“焰魂狂飙”弧盘便能为摩托车增加新的外观。 可以看出,官方是有在尝试将二者链接起来,可从实际效果而言,还有很高的提升空间。未来二者谁是主要玩法,谁是辅助玩法,谁占据产能的大头,都需要项目组继续思考。 最后则是角色和剧情上,角色方面诸如浔和安魂曲等都有足够的吸引力。不过,诸如翳等部分角色,部分玩家反馈TA们还不够抓人眼球。其实二测期间,我们能够看到项目组对很多角色进行了调整,未来还有不少可发挥的空间。 作为一款抽卡二游,角色某种意义上也是生命线。不出彩的角色设计想要让玩家喜欢,往往需要更多的笔墨和剧情来衬托,像近日B萌“烟雾镜”那样极端的例子还是太难出现了。 而说到剧情,目前《异环》二测的剧情也如角色一样,有出彩的地方,也有普通的地方。但只要游戏战斗华丽且独具特色演出方式,能够用在诸如“安魂曲”等角色身上,起到1+1大于2的效果便足以。 就现阶段二次元开放世界游戏的竞争来说,如何让玩家在开局两小时内获得优秀的自主体验;如何快速提升玩家代入感,让玩家愿意投入到委托行动中等,会是《异环》在上线初期迅速打响产品竞争力的关键因素。 这才是老二次元想象中的都市世界 前文中,笔者挑了这么多“刺”,不过还是依旧十分看好《异环》的。无论是顶尖的都市场景设计,还是研发进度,《异环》都有着不小的优势。 在二测中,《异环》也补齐了战斗和内容上最后一块短板。曾经PV中所公布的内容,已然成为了游戏中能玩到的内容。目前《异环》已经建好了一套坚实且稳固的地基,后面要做的便是在这层地基上不断搭建高楼。 尽管在二测期间还存在许多优化以及BUG等问题,但其中第一人称BUG反而将《异环》场景美术的魅力进一步增强。从玩法拓展的角度来说,这又何尝不是《异环》还有无限可能性的证明。 此外像是传送限制,UI老旧,邮件系统鸡肋等能被修改的问题,《异环》官方也在今天发布了新的通讯,笔者相信《异环》项目组会在后续不断优化调整。而随着剧情推进,笔者更相信未来不同的店铺,多样的都市玩法,有趣的异象关卡,全新的城市地图等,都会加入到游戏中。 最后讲一点私货。事实上,对于笔者而言,《异环》最吸引我的不是艳丽的都市世界,也不是所谓的减氪操作,更不是什么战斗体验。确切地讲,它是被很多人视为一时的、锦上添花的二次元动画建筑和赛博巡礼。 客观来看,《异环》都市世界其实并不算真实,更像是一群老二次元幻想中存在的二次元都市世界。它有着发生过无数故事的校园、有暴龙兽战斗过的电视台、有CL的漫漫花海、有秒五的相望列车、有女团演唱的舞台、有《你的名字》中回望的楼梯栏杆。作为一个念旧的二次元老登,笔者不止一次被这些内容被唤起好奇心,与游戏产生了共鸣。通过这些,我跟《异环》建立起了羁绊。 对于《异环》,笔者有着很高的期待,不仅仅因为它是一款在国产二次元、都市开放世界、商业减氪等多个方向上,进行探索和尝试的创新产品。更是因为即使未来有其它二游都市开放世界,可能也很难有像《异环》这样充斥着大量老二次元才懂得彩蛋和内容。 笔者也希望《异环》在未来能够以更好的姿态与面貌呈现在玩家的面前,给世界一次全新的“二次元游戏”震撼。