这离4月份开启的CBT2测试还不到3个月时间,《远光84》就又带来了不一样的体验。与此同时,相较前一次,游戏在画面品质、流畅性以及地图细节等方面,再次升级。
除了惊叹其紧密的优化迭代节奏,令人略感意外的是,《远光84》的受众远比想象中广泛。现场有不少玩家是《守望先锋》、《PUBG》、《CS:GO》等经典射击游戏的爱好者。竞核也在现场首次与404、杜海皇、毛子reckless、陈大白等红人同台竞技(虽然被杀穿了),感受到了近似赛场竞技的魅力。
活动休息期间,大家围绕“战斗手感”、“差异化体验”等话题,基于各自的射击游戏经验展开了热烈讨论。《远光84》制作人豌豆、主策划小米等核心团队成员也与我们进行了深入交流。
总的来说,无论是MOBA化动作射击+大地图BR玩法,填补了国内射击市场的空白,还是FPP模式更强的沉浸感,满足不同喜好玩家的需求,均让《远光84》在国内射击赛道显得愈发独特。这种既打造出差异化又具备客制化服务的体验,或许真的有可能在竞争激烈的2025暑期档,造就一场射击新变化。
聚焦线下体验与即将开启的CBT3版本,《远光84》的最大变化是加入了FPP模式。
对于为什么现阶段要做FPP模式,比较正式的说法是:早期资源有限,打磨好已有玩法以及服务好对应用户,是项目组首要任务;CBT1测试期间,玩家对FPP模式呼声高涨,在做好前述体验的基础上,团队会尽力响应需求;不同平台用户偏好各异,FPP、TPP双模式能够覆盖更广泛的群体。
作为一名玩家,竞核认为更关键的在于,《远光84》FPP和TPP模式,实实在在提供了两种不同风格的体验。
如果说在TPP模式下,基于背后相机视角,游戏提升了玩家在BR玩法中获取信息的能力,减小了玩家获取信息的压力。那么,《远光84》FPP模式则更强调动作射击的沉浸感,玩家能更直观地感受到手部动作、枪械道具切换与战斗表现。
这种从操控到反应的“视听”表现更为直接和具象,能在感官上营造临场感,迅速将玩家带入战场氛围。
坦白说,FPP和TPP模式在信息获取上肯定存在差异。不过,这并非一种“零和博弈”。例如地图中的门要多高、房屋要多宽、通道要多长,团队都会基于FPP和TPP两种体验,设定权衡标准。就竞核实测情况来看,游戏中确实是没有那么多冲突和矛盾的情况。此外,得益于高机动性和技能英雄设定,《远光84》的博弈维度远超传统BR射击游戏。
当然,有玩家认为TPP模式更能突出英雄表现。相较而言,这确实是直观事实。但我们会发现,《远光84》中的英雄视角并非一成不变。就比如魁斗开启“法天象地”后,玩家转为第三人称背后视角去操控;凌波化身“潜龙”后,视角则会被拉得更广。
这一方面便于实际操控,另一方面也为风格各异的英雄搭建了表演舞台,让玩家充分感受其华丽演出。
简而言之,偏好战术竞技、追求更广视野并利用视角错位获取更多战斗信息的玩家,可选择TPP模式;追求临场感、更强调直观动作表现的玩家,则能在FPP模式中获得深度沉浸体验。
从CBT1测试洞察到玩家对FPP模式的需求,到CBT3测试即将大规模开放,《远光84》用了大半年时间。这比预期要快上许多。
或也因此,部分玩家可能认为从TPP到FPP仅是简单的相机视角调整。可事实是,这看似简单的转变,蕴含诸多挑战。与此同时,《远光84》团队并未因急于推出新模式,而降低制作工艺标准。
具体到设计环节,从TPP到FPP不仅是视角调整,还需针对不同视角下的3C(角色移动、镜头、操作)、英雄表现进行重新打磨。简单举例,TPP视角下玩家更多关注英雄整体动态变化,若不主动调整视角,很难看清枪械切换、技能释放的手部动作。同时,FPP视角的信息展示范围也存在差异。若仅调整相机位置,很难达到当前流畅且更具沉浸感的表现。
据小米介绍,为了做好FPP模式,团队围绕基础3C和英雄两大模块进行调整。这涉及重新构建美术和动画资源,例如为FPP和TPP模式分别设计模型,调整FPP模式的动作表现。此外,为使枪械摆动、换弹等细节更符合物理惯性,高速移动下英雄技能与3C融合更协调,也需在技术上叠加打磨。
为此,《远光84》团队还深入研究了ALS系统(Advanced Locomotion System)。通过独立调节英雄身体各部位的混入混出与叠加策略(时长、权重变化、变化空间),可以灵活实现不同的类型、不同程度的混合效果。这正是游戏中不同英雄在走跑跳、踏板弹飞、滑铲、滑轨滑行等运动状态下,衔接技能和射击时动作表现协调自然的关键所在。
针对玩家十分关注的动作射击打击感,《远光84》在两个底层关键设计上,也进行了细腻打磨。
其一,在UI和特效维度,让玩家在打击过程中接收直观的状态信息。就比如,碎甲、击倒的时候显示对应图标,碎甲特效更亮,击倒特效明暗对比更强烈;采用“距离补偿算法”,让玩家在所有距离命中敌人时都能获得清晰的反馈。
其二,在音效设计上,游戏中的枪械射击、弹壳掉落等声音,均在海外实地录制的基础上进行分层细化设计。例如,同一把枪在空旷区与通道内的音效表现不同;弹壳掉落在水泥地上声音清脆、清晰,落在草地上则声音发闷且不易捕捉。
聚焦音效增强打击感方面,传统5v5竞技游戏会采用升高音阶的方式,来呈现和突出连续击杀的激爽反馈。但《远光84》作为BR产品,存在更频的发击杀情况,持续提升音阶并不合理。团队利用“谢帕德音阶“的心理声学现象(一种通过叠加不同八度的音阶并控制响度变化,制造音高无限上升或下降错觉的听觉现象),打造了信息反馈极强的音效打击感。
如果说,设计细节上的不妥协,让《远光84》给玩家带来了高品质动作射击体验。那么,在玩法上的精心推敲与打磨,则赋予了游戏更具差异化的趣味内核。
典型如该作标志性的“叭嘀”玩法。低认知门槛的“叭嘀”巧妙承载了《远光84》在BR中投放各种随机能力的需求。例如用来转移的嘴炮鼠、会喷墨打乱视野的小章鱼,以及能瞬间改变战场局势的风暴女皇等。
新叭嘀“筋斗云”可携带队友一起上天,快速转移
为了充分发挥叭嘀的随机性玩法特质,《远光84》对局采用了“叭嘀轮替”机制。原本叭嘀在地图中的刷新位置就较为随机,再加上每局出现的种类各异,可以说玩家每一次对局都能获得不同的体验。
用《远光84》团队的话来说,即他们不希望打造一种公式化的体验,更注重玩法的随机性。
其实,参与过《远光84》多次测试的玩家多少有所体会,研发团队对于产品品质、游戏玩法均有着自己的追求与理解。除开前述提到的细节内容,在本次线下试玩会上我们也能直观看到,游戏对地图画质表现、场景布局,都进行了翻新。可以说,每一次版本迭代,它都会给人一种“再升级”的感受。
当然,有想法、有追求值得肯定。可作为游戏产品,《远光84》免不了要接受市场考验。
尤其是在该作有可能于今年暑期档上线、射击市场竞争又愈发白热化的背景下,它能否打破基本被大厂统治的领域?坦白说,当下竞核也不能给出笃定的答案。但从玩法市场需求及《远光84》的当前准备来看,挑战与机遇并存。
纵观射击游戏市场,从小地图团队竞技、大地图战术竞技,到英雄射击、搜打撤、合作PvE等细分玩法,新游涌现、赛道丛生。表面上看,市场似乎不缺产品。但在《远光84》聚焦的MOBA化动作射击+大地图BR玩法领域,国内市场基本还处于空白状态。
换言之,找准行业空白点入局,探索更具差异化的细分玩法,是《远光84》实现目标的关键因素之一。当前游戏官网超849万的预约数据,也印证了此类玩法的用户需求客观存在。
基于此前提,《远光84》在关键的第一步——打磨产品品质与玩法上持续投入,做足准备。
与此同时,项目组透露,团队已对国服正式上线后的运营进行了前瞻规划。整体上,游戏一年大概有4个大版本更新周期(平均2.5个月-3个月),每个版本会推出新英雄、新叭嘀,保证第一年就会有一张新地图。
针对玩家关心的跨平台体验,《远光84》团队也正在积极推进移动端优化。一方面,为更好适配移动端性能与操作特性,在保证高品质与流畅体验的同时,手游版将进行针对性调优。例如夜巡的“抓鹰”技能,移动端玩家只需连续点按两次技能图标,即可抓住无人机快速位移,而不是像PC端一样要先点击技能按钮E再点击交互按键F。
此外,《远光84》PC端和移动端,除匹配机制独立外,版本内容都将保持一致,英雄、皮肤、社交等数据也都互通。这既保证了内容体验一致性,也满足了玩家不同场景下的平台需求。
关于更多元的玩法需求,团队表示,在做好现有玩法、服务好核心玩家的基础上,未来产品也将根据玩家具体需求探索更丰富的模式,例如返场喷气背包模式、团队竞技、休闲娱乐玩法等。
至于在商业化层面,这一次莉莉丝也打破了过往做卡牌、SLG品类产品的惯性。《远光84》遵循竞技游戏市场趋势,倾听玩家反馈,采用了首赛季通行证免费+无限续杯的模式。
客观来看,围绕“抓住国内玩法市场空白”、“追求高品质标准、创新打磨玩法”、“跨平台内容一致体验”、“服务核心玩法同时探索多元化”以及“有规划的内容运营、有诚意的商业化模式”,这些能够打动玩家的点,《远光84》有超越预期的可能。