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四次立项三次失败,华南大厂新作空降Steam前十

桂志伟 · 2025.07.03

“我们不是高达,是解限机”

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机甲、赛博胶佬,每当谈论起相关话题,很多人的第一印象就是“高达”。

面对机甲市场,在很长时间里被舶来物、文化占据的现实,总有些人想做点什么,甚至改变点什么。西山居CEO郭炜炜正是其中之一。“希望未来我们的孩子会说,陪伴他们长大的机甲,是《解限机》。”在不久前的一次线下活动中,以制作人身份出席的郭炜炜,毫不掩饰地说出自己的愿景。

就在昨天(7月2日),西山居这款研发了十年的机甲游戏《解限机》正式全球公测。说实话,基于过去游戏在底层玩法、产品设计上经历了数次大改,以及游戏前两次测试“口碑两极分化”的表现,圈层化、小而美可能是笔者对该作期待的上限。

不过,从《解限机》公测版本来看,其状态调整得比预期中要好很多。上线后,游戏Steam在线人数峰值一度超过13万,进入全球热销榜前十。尤其是针对游戏中乱斗、搜打撤两大玩法模式的关联问题,它似乎也找到了一个更符合玩家需求的解题方向。但对于《解限机》在搜打撤经济模式中融入MMORPG的商业化模式,是否符合长线运营的逻辑,暂未可知。

乱斗竞技与塔科夫like,各自为好


在身体之外,借助机甲延伸力量、机动性,是机甲给予人最直接的感受,也是这类游戏的爽点所在。


对于《解限机》在机甲外形、动作等维度的设计上,因个人偏好、游戏经历不同,萝卜青菜各有所爱。这还得大家亲自去体验,同时此前也早有诸多相关报道。客观而言,在国内市场,该作基本处于领先的水准。


在此,我们先聚焦玩家较为关心的玩法上。


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底层战斗层面,《解限机》有着“板野马戏”式的超高速机甲对抗,射速炮、轻型导弹、战戟、防护盾、干扰器等为基础战斗形式。此外,游戏中偏向硬核ACT/FTG的“弹刀”设定,也让《解限机》的战斗技巧更具玩法深度。


当前游戏中15种机甲,在相应的搭配设计下形成了不同机甲技能、职能定位。大体可分为五大类型,攻击机、防御机、格斗机、狙击机、支援机。就比如定位中型攻击机的”龙渊”,本身能力就攻守兼备,配合爆甲后重新武装“空头组件”,可谓是能打能抗。而且其操作门槛相对较低,对新手玩家或刚入坑的玩家颇为友好。


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既然各式各样的“表演者”已经就位,那么“舞台”又在哪里?目前《解限机》中提供了两大玩法三大模式,PvP竞技(边缘战场6v6,王牌序列3v3)和PvEvP搜打撤(玛什马克,单人/3人组队)。


两大玩法虽然都强调团队配合,却也有所不同。前者偏向OW的乱斗竞技,有经典的推车、占点等模式。玩家局内目标明确,且地图设计更多考虑路线、点位。针对不同的地图、阵容配合,玩家间主打正面的拉扯对抗。


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相比之下,玛什马克则参考了热门的塔科夫like玩法机制。抛开单排倾向,该模式下的地图更大,地形、地貌、元素更为丰富,玩家局内有很多探索过程。在挑战遍布地图各个角落AI的同时,也得小心其他敌对玩家。


一方面,玩家为了搜刮资源,不可避免的要与AI战斗,这属于该模式下一个较为清晰的思路;另一方面,大地图探索下,玩家间的对抗更多属于“遭遇战”,对信息获取、临时应对的策略要求更高。


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从玩法目标上来讲,玛什马克强调“带着物资安全撤离”。在战斗上二者可能存在相同的地方,但就本质体验而言,各有不同。


不过,在早期测试中,《解限机》因将两种模式进行关联,使得玩家对此颇有微词。玩家通过搜打撤获取“改件”提升机甲战斗属性,但养成后的机甲也可用于PvP乱斗中。简言之,玛什马克打破了边缘战场等PvP竞技模式的公平性,同时会让玩家认为《解限机》在强行绑定大家玩搜打撤。


或许是洞察到玩家的反馈,亦或是意识到两种玩法的底层相性契合度欠妥,本次公测,《解限机》摒弃了局外养成影响PvP公平竞技的设计,两大玩法相互独立。从目前玩家社区和游戏内实际体验效果来看,这显然更符合客观需求。


既然上了牌桌,就应该是有输有赢


当然,关于《解限机》玩法的讨论,PvP乱斗和搜打撤的关联问题只是其一。聚焦到搜打撤玩法上,此前还是有人提出了不小的担心。


先前版本中的玛什马克,似乎是将“搜”、“打”、“撤”一一对应塞入玩法模式中。有从业者曾犀利评论道,其没有很好融合搜打撤/塔科夫like核心逻辑、玩法本质趣味。


笔者在查阅多篇分析文章、视频后,并结合《逃离塔科夫》《暗区突围》以及此前《解限机》Steam试玩体验,也认为其早期在搜打撤底层逻辑上存在一些有待调优的地方。


具体而言(早前版本问题),当时《解限机》玛什马克的搜打撤问题在于:其一,PvP乱斗作为玩家带出资源的养成出口,打乱了玩法模式底线规则(现版本已解决);其二,游戏弱化了搜打撤高投入高风险,类似德州扑克的“赌性”;其三,局内撤离渠道单一,更偏向战术竞技的对局逻辑,只有赢家“吃鸡”。


在这里,我们首先要清晰一点,搜打撤的底层逻辑是什么?是局内紧张刺激的对抗?是搜刮大量稀有资源,然后安全撤离?从表现形式上来说,这些自然没问题。


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在笔者看来,搜打撤的本质是,基于“投入”和“收获”之间的利弊分析,以及过程中伴随的情绪变化。简单来说就是,玩家在对局前,需要考虑投入多少装备、资源,在规划高等装备挑战更高难度副本、更容易获取资源的同时,你也会担心死亡带来的掉落惩罚。这不应该是一个RPG式积累养成的线性模式,而应是一个波动循环的过程。


可此前在《解限机》中,玩家用局内带出的资源制作“改件”(类似早期LOL的符文)后,这一“改件”会变成永久拥有。玩家可以更换“改件”,但不用担心在局内因死亡掉落。玩家只会丢失局内拾取到的资源,同时主动召唤的“空投”也属于一次性使用资源。


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换言之,玩家在这一搜打撤模式下,几乎没有太多的“死亡掉落压力”。搜打撤所突出的风险与收益心理博弈,几乎不存在。此外,当时《解限机》搜打撤模式也没有一个完善的内循环系统。


既然找到了问题,那如今的《解限机》是否解决了呢?先说个人看法,整体走上搜打撤正轨,但仍有一些玩法逻辑需要梳理。


当前,《解限机》玛什马克局外养成包括三大板块:一次性道具(辅助装置、撤离信标);属性提升装备(飞行踏板、改件);装饰(机设、空投涂装、驾驶员皮肤等)。同时,游戏地图根据战备能力(类似装等)要求分为普通、困难和挑战不同模式,且玩家在局内被处决时改件掉落率依次为30%、60%、100%。


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在整体的经济循环逻辑上,《解限机》搜打撤可理解为:局外投入(改件、空投)——>因局内行为增加/减少资源——局外交易系统出售资源进行兑换(路网商会-交易所,售卖资源获取“芯石”-付费货币,可购买大部分养成资源和稀有外观;路网信用币-通用货币,直接出售资源获得,可用于购买基础物资、空投研发;任务功勋-点券,局内、任务获取,可购买新机甲、限定外观,以及密钥、健身室认证卡等特殊资源)——>局外养成——>下一局投入。


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需要提出的是,这套经济体系与当前国内主流的搜打撤,虽然都能为局内带出的资源提供消耗出口,但《解限机》不同之处在于,其有着更偏向MMORPG的“卖金”模式。首先游戏里的“芯石”可通过充值直接获取,其次玩家可通过售卖资源的方式获得“芯石”。这也就意味着游戏可能存在“倒金”的情况。


就比如,游戏公测首日,有不少玩家通过刷“路网限定”中的“战略物资箱·炽燃”,兑换“芯石”。然后通过购买买家造型方案(可设置高额价格,且可多次交易),买家支付兑现的方式,将游戏中“芯石”变现。


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换句话说,当官方卖金和二级市场能倒金均存在时,《解限机》又该如何把控好“芯石”价格市场?这类经济模式在传统MMORPG中较为常见,但对于国内搜打撤而言,似乎还没有成功验证其能正向赋能产品长线运营的范例。甚至有不少搜打撤产品,均打出了“不卖金”的口号。


此外,与主打枪械配件养成的搜打撤不同,《解限机》中的机甲本身就具备强大的战斗能力,同时核心养成内容“改件”丰富度相对有限,且局内死亡为概率掉落。站在“风险”把控和“恐惧”心理角度,《解限机》搜打撤的压力感偏低。


不过,这并不能成为强行说明《解限机》不符合搜打撤底层逻辑的点。我们更应该考虑的是,在玩家完成一定程度的“改件”养成后,游戏如何驱动玩家更长线的体验。


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结合游戏当前“巡查基地”的设计来看,它有可能会将一些“休闲”、“收集”(做个机甲手办展示柜,在游戏里做赛博胶佬?)、“成就”等偏局外经营的体验融入其中。此外,基于游戏已经在做PvEvP的搜打撤,同时西山居有着颇为深厚的RPG关卡设计经验,《解限机》未来尝试联机PvE内容玩法,也存在可能性。


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总体而言,搜打撤本就应该是有输有赢,近乎一种“赌”的体验。在这一基础上,可能有些产品注重“信息博弈”,有些主打“搜的爽”,还有的更突出“华丽的战斗”。每一家厂商对于搜打撤都有自己不同的理解与解法,显然当前的《解限机》可能更趋向后者。


失败三次,站起来需要更大的勇气


其实无论是做PvP竞技,还是搜打撤,对应的赛道上不仅“人满为患”,更是不缺“高手”。坦白说,《解限机》能够站上舞台,并带来与众不同的“表演”,已经不易。


可能在线下路演时,郭炜炜和西山居在播放PPT上那句“我们准备好了”的时候,看上去风轻云淡。但外界几乎不知晓的是,《解限机》这一路走来几经波折。


据了解,《解限机》自2015年立项以来,十年里经历了三次失败,四次立项。2015-2018这几年,以做武侠起家的西山居,做机甲几乎是在“抓瞎”。一方面,自身没有太多经验,另一方面国内相关人才较为匮乏。


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因此,在这一周期里,西山居选择向海外取经,两次走上中外合作的路子。当然,从结果上来看,他们先后经历了两次立项,最终以失败告终。


或许是受到失败的经历影响,又或是如郭炜炜所说,他们想做中国自己的机甲。2019年,第三次立项后,西山居开始自研《解限机》。但这一次,也并不顺利。再加上外部有“吃鸡”、“英雄射击”、“搜打撤”等热门玩法的冲击,游戏虽然有了雏形,但似乎团队内部又陷入了方向、意见不统一,自我怀疑中。


生活中,面对失败时,我们经常用“失败是成功之母”、“不怕被困难击倒”等激励自己。可真当“做一件事连续失败三次”发生在自己身上,恐怕谁也不敢说自己一定会再来第四次。


10年研发,四次立项,三次失败。当这些词放在一起,我再去看眼下正式落地的《解限机》,似乎这样的机甲,也多了一份侠气。游戏市场从不缺好的产品,更需要的是,面对空白、挑战,拿出针尖对麦芒的态度与勇气。


当然,最好的结果是,这款产品真的能够满足玩家客观存在的需求。

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