《归唐》的故事灵感来自唐末时期张议潮归唐的事迹。由于安史之乱后唐朝国力逐渐衰弱,对周边领土的控制权逐步下滑,河西、陇右等大片地区成为吐蕃领土。 PV末尾的《张议潮统军出行图》 虽然土地沦陷,但当地的人民并没有忘记自己唐朝人的身份,再加上吐蕃对汉人的残暴统治,无数当地人即便离开大唐几十年也依旧心怀故国。 身处沙州的张议潮也是如此,公元847年,唐朝出兵收复部分失地,一年后张议潮在沙州发动起义,摆脱吐蕃统治。起义成功后,张议潮派遣十队使者,向唐朝告捷,并以沙州为根据地陆续收复失地,很快将除凉州外的河西十一州尽数回归唐朝,并最终尽收河西、陇右之地。 而《归唐》的故事就从张议潮沙州起义后成功后开始,玩家所扮演的就是张议潮派去唐朝送信的其中一员。 历史上,张议潮派出的十支送信队伍因为路途遥远,且还要穿越沙漠、面对风雪和吐蕃势力,可谓是九死一生。最终确实也仅有高僧悟真率领的一支使团成功到达了长安。 沙州城到长安直线距离就超过3000里 在游戏的预告片中,我们就能看到一名僧侣打扮模样的角色,不出意外可能就是高僧悟真。从游戏叙事角度出发,玩家应该就是悟真队伍中的一员,一路上将历经千辛万苦,也将见证河西到长安一路的大唐风貌,尽管那时可能已无法再现“开元盛世”。 故事脉络捋到此,我们能发现这次玩家将在游戏中扮演的,并非命中注定的主角,也没有超凡的奇幻能力,只是历史洪流中一个想“回家”的普通人。 这点从游戏的写实场景以及战斗中能够看出一些端倪,《归唐》的场景多是西域风格的建筑、沙漠以及我们比较熟悉的中国古代城市,也侧面印证了主角从沙州到长安的漫漫征途。 故事本身传达的这份家国情怀和聚焦小人物、小角色的独特视角,或许能在今天引起不少玩家的感触和共鸣。 《归唐》和目前市面上已经曝光的国产单机题材确实有较大的不同,这一方面可能是来自胡志鹏本人对张议潮归唐故事的坚持和向往,另一方面可能是因为制作班底的项目经验,能够更好地支持写实历史题材项目落地。 刺客信条?战神?演出是重点 目前《归唐》展现的战斗画面,也和当前国产单机中以“魂like”为主的大趋势有所不同,几乎都是拳拳到肉、刀刀见血的肉搏战,并非有武侠、仙侠元素或是奇幻法术,进一步明确了游戏还原历史风貌、走写实战斗的制作思路。 游戏展示的前两个刺杀镜头,颇有些《刺客信条》的味道,结合故事背景来看,这或许会在游戏的整个过程中都起到不小的作用。 而上面这个双人合作行动的镜头,则让笔者联想到了《战神》中老父亲和儿子的组合。预告片后续很多电影感的战斗镜头和演出,也很具备新《战神》的气质:将叙事、战斗和演出串联起来,从而展现人物经历的艰难历程和戏剧张力。 值得一提的是,官方也在游戏的介绍中提到“将为玩家带来力求真实但又想象力飞扬的战斗体验”,并“妥善地运用身边的环境和物品,打出一场场‘命悬一线、以命相搏’的即兴战斗,用各种创意击倒敌人”。 这也就代表着游戏需要在物品、战斗交互和即时演算方面下不少功夫。比如预告片中将敌人压制在台上又或是扔下山崖,想来届时呈现给玩家的还有更多战斗可能性。 从我们前面对游戏背景的介绍来看,讲好故事无疑是《归唐》真正的目的。由此结合预告片画面来推测,《归唐》除了战斗外,应该还会有一些关卡解谜、追逐战、QTE等能够充分凸显神秘以及紧张、刺激感的演出式互动玩法。 目前我们尚不清楚《归唐》将采用怎样的地图设计形式,不过考虑到《归唐》预告片中的画面表现和大量演出,游戏应该会更倾向于偏向线性流程来保证叙事的流畅度,可能还会在其中插入一些具有敦煌或西域风格的箱庭关卡探索等玩法内容。 据一些市场消息来看,《归唐》后续还会放出更多战斗和关卡玩法的实机演示,进一步让玩家了解产品细节,同时也是给玩家们吃一颗“定心丸”。 当单机成为主流 《归唐》的首支预告片发布后,我们能看到有很多玩家提到了网易另一款写实风格的武侠游戏《燕云十六声》,恰巧《燕云十六声》也在河西地区的侠迹任务中讲述了张议潮归唐的故事。 从组织架构上讲,《燕云十六声》和《归唐》分属两个不同的事业群,很难说有什么直接的对标和关系。可能的相似之处就是两个项目的制作人分别都带队研发过网易代表性的MMORPG产品《一梦江湖》和《逆水寒》。当然,对于玩家们来说,网易毕竟是一个整体的品牌形象,直接拿旗下的产品来对照也属正常。 不过,从整个网易集团的层面出发,无论是互娱还是雷火,对于单机向、买断制产品探索的大方向显然已经比较明朗了。像由互娱第十事业部研发的买断制单机策略游戏《万民长歌:三国》已经在Steam上测试了好几次。 至于雷火这边,从《永劫无间》制作人关磊加入开始,就逐步加大了对买断制和单机游戏的投入。《永劫无间》取消买断前售出了2000万份,打破了国产买断制游戏的销量纪录,还帮助网易打开了多年难以突破的多人竞技端游市场。后来在移动端,《永劫无间》手游也取得了不错的商业表现。 除了今天公布的《归唐》外,由前《古剑奇谭》制作人工长君带队的买断制单机仙侠游戏《剑心雕龙》也在今年年初正式定名。实际上在22年11月时,工长君就已经对外公开宣布了该作立项的消息,而工长君早在2020年就已经加入了24工作室,可见也花了很长时间筹备单机项目。 毫无疑问,中国游戏行业自2020年前后对买断制单机游戏的看法就已经悄然发生着改变,去年《黑神话:悟空》的大爆进一步让各家厂商确认了这一方向的前景。 而且,随着长线内容型游戏品质不断提升,市场竞争程度愈发激烈,团队规模逐步堆高,商业化模式突破困难,再加上市场也出现了一些失败案例。仅从成本和利润上很难说后续长线运营的产品就一定比买断制单机更有前景。 特别是对于网易来说,其本身就有相当丰富的武侠动作游戏积累,现如今市面上许多高品质的武侠动作游戏,其班底都来自网易的MMO项目。再加上雷火近年来本身就对市场新兴品类以及旗舰方向多有布局,《归唐》应当还是颇具竞争力的。 回到创作者本身,笔者过往和大厂的头部团队交流时,能发现不少人都是玩着海外的买断制单机大作长大的,他们心中多少都怀揣着对好故事、好内容的向往,只是受限于过往的市场环境和商业压力无以成行。 如今3A买断制单机正式成为中国市场的风口,当抱负能得以施展时,谁又不想做出属于自己、属于中国、属于梦想中的那个故事呢?