如果你是《原神》《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》《无限暖暖》等游戏的玩家(虽然崩铁并非开放世界产品,但从其用户体量来说,同样是都市开放世界们的“竞品”),从去年开始应该都陆续收到过关于多人玩法接受度的调查问卷。近期游戏内也频繁推出了一些多人联机玩法,比如《原神》的「炽烈传说·跨界乱斗」、《崩铁》的「豹豹碰碰大作战」等。 根据笔者和一些从业者的交流来看,这些产品加入多人玩法的目的,一方面是通过多人玩法解决游戏长线体验疲劳的问题,另一方面也有些为下一代产品试水的意味。毕竟业界对于下一代开放世界的定义中,基本都包含“多人玩法”这一项。 换句话说,在都市开放世界浪潮之下,《原神》《鸣潮》们也不想“坐以待毙”,他们要守住目前已经积累起来的用户和内容优势,也要在原有的产品基础上迭代玩法和形态。 就目前的趋势来看,《原神》更多在多人玩法上做努力,而《鸣潮》似乎想直接在产品内率先实现都市开放世界这一形态。 原神时隔1年多再登顶,UGC要来了? 一位米哈游的朋友(非原神项目)和我说,他觉得《原神》从5.6版本开始做得越来越好了。剧情方面,《原神》开始逐步聚焦至玩家们最感兴趣的底层世界观,像丝柯克这样的重量级卫星角色今天也正式落地,项目组此前表示将在即将到来的挪德卡莱版本中填上此前剧情中挖的坑。 今天5.7版本更新后,《原神》成功登顶iOS畅销总榜,而《原神》上次达成这一成绩,已经要追溯到24年4月的仆人卡池。 角色、剧情、内容,这些原本就是米哈游和《原神》最吸引玩家也最具竞争力的地方。很明显,《原神》想要凭借版本末期的一系列核心剧情铺垫,以及跳出过往“国家”模板的挪德卡莱再度吸引更多老玩家回到《原神》,也抓住新玩家的兴趣点。 从新版本的表现来看,《原神》回归底层世界观的做法取得了相当不错的成效,尤其是5.6版本蒙德线的间章任务「悖理」让不少老玩家都找回了最初接触《原神》时的感觉。 在玩法层面,《原神》近一年来也做了相当多的尝试。特别是多人玩法上,《原神》已经连续在5.5和5.6两个版本中推出了多人联机活动玩法——「奇逸角技隆隆擂台」、「炽烈传说·跨界乱斗」以及提供了玩家错位对抗的兵棋玩法「雨阵奔流之述演」。 前两个联机玩法的框架基本相似,都是四名玩家使用相同的纳塔角色,并基于纳塔地区角色的特殊探索能力在地图中争夺金币,整体以PVP为主。 笔者认为,这类多人玩法推出既是要强化玩家对纳塔地区角色探索能力的认知,比如恰斯卡灵活的飞行能力、玛薇卡水陆空多用的驰轮车等,吸引玩家抽取角色;也是通过非常驻的活动玩法,摸索玩家对多人玩法的接受程度。 不过,《原神》作为一款偏向单人体验的游戏,势必会出现一些水土不服的情况。就近两个版本的玩家反馈来看,相比带有PVP对抗性质的多人挑战,玩家们更希望有一些联机合作性质的玩法。 玩家们对《原神》联机活动的看法有不少分歧 这一定程度上也是由《原神》长期以来所吸引的目标用户决定的。《原神》对多人玩法的探索由来已久,在开服早期游戏内就已经开放了大世界联机探索以及多人联机刷副本等弱社交功能,基本以玩家合作为主,不带有对抗性质。 《原神》投入最大的多人玩法,当属须弥版本推出的卡牌对战玩法「七圣召唤」。该模式上线初期凭借《原神》庞大的用户量吸引了许多玩家体验。随着热潮褪去,「七圣召唤」并没有取得超预期的火爆,但确实也收获了一批核心玩家,目前《原神》依然持续更新着七圣召唤的内容和玩法。 虽然《原神》5.7并没有上线可联机的多人活动,但此前推出过的单人自走棋玩法扩容后再度回归到了版本活动中,或许也是为后续开放联机玩法先打好模式基础。 无论是从内容还是玩法层面看,《原神》在即将到来的「空月之歌」大版本中势必会做出更多的变化。 值得一提的是,今年5月,有玩家发现各大平台出现了名为“原神千星奇域”的账号,据米哈游此前的招聘信息来看,这大概率是《原神》为即将推出的UGC玩法注册的官方账号。最近小红书上,一个西班牙猎头向米哈游“讨薪”的帖子几乎再度证实了《原神》对UGC内容的大力投入。 事实上,《原神》在早先的版本活动中,同样推出过可供玩家自由设计关卡的UGC模式。目前在一些社交平台上,也已经出现了部分原神UGC玩法爆料的非官方帖子。综合来看《原神》大概率会在新的大版本中推出UGC玩法,从而助力产品丰富玩家体验,活跃玩家生态。 鸣潮要抢跑都市开放世界? 和其他大部分产品一样,因为暑期档到来,《鸣潮》也在上周迎来了自己的重磅版本「轻掷欢呼之冕」,2.2版本重点刻画的版本核心角色「卡缇希娅」实装落地,在没有任何复刻角色池陪跑的情况下冲上iOS游戏畅销榜前二,足以证明如今《鸣潮》的强劲势头。 对于做多人玩法这件事,刚刚走过一年的《鸣潮》显得要克制一些。除了基础的联机功能,《鸣潮》先前尝试的多人玩法主要是两类,一是比较常规的玩家合作共斗,二是竞速玩法。前者受限于单人的战斗逻辑,相对MMORPG或是《怪物猎人:荒野》这类产品来说,缺乏一些策略配合;后者对抗性则偏弱,玩家不会有太强的挫败感。 当然,《鸣潮》并没有放慢多人玩法探索的脚步,就拿2.4版本最新推出的「激斗!向着荣耀之丘」来说,这次版本活动虽然不包含联机元素,但它基于《鸣潮》的声骸系统,制作了一套卡牌和自走棋相结合的“电子斗蛐蛐”玩法。玩家通过合理的点数规划将卡组内不同等级、不同条件的卡牌召唤到场上战斗,多少让人有些联想到《游戏王》、《炉石传说》这类卡牌游戏,显然有着进一步向多人玩法发展的潜力。 不过,相较于多人玩法,《鸣潮》新版本中对地图形态的探索更加吸引了笔者的注意。 《鸣潮》2.4版本推出的新地区「七丘」,其城市地图面积几乎占到了新地图的一半还多,城市规模远超此前的今州城和拉古那城,可谓是《鸣潮》的第一个超大规模城市。 鸣潮新地图的刺客信条彩蛋 仅从探索城市规模这一点上,我们就已经能看出一些《鸣潮》在城市规模和生态探索上的野心。虽然七丘的整体城市生态目前还没有和过往的主城呈现出较大差异,但说到底二次元开放世界游戏中的城市、地图还是要为剧情内容、角色塑造、世界观构建服务,七丘目前仍要延续玩家在黎那汐塔的故事,做变化自然也要一步步来。 对《鸣潮》来说,形态变化的节点同样可能会是半年后的新版本。早在《鸣潮》开服时官方就已经在一些文案中铺垫了一个名为「新联邦」的地区,并且从卡卡罗等角色的背景故事中,能从一些蛛丝马迹中感受到「新联邦」是一个设定上接近“夜之城”的地区。 再加上周年庆直播时《鸣潮》已经宣布了2026年和《赛博朋克:边缘行者》的联动,《鸣潮》的玩家社区中已经有部分玩家推测3.0版本将会推出赛博朋克风格的新城市。 笔者先前和《鸣潮》全球发行负责人Ken交流时,他提到项目组未来也会考虑如何结合大世界和世界观,做更丰富、更有趣的交互体验和探索形式。 由此来看,《鸣潮》直接在3.0版本中率先推出赛博都市地图,抢占都市开放世界风口也不是没有可能。 都市开放世界们将面临持久战 从《原神》《鸣潮》两款重点二次元开放世界产品近期的动作来看,这一赛道的竞争不可谓不激烈,新一轮开放世界的产品不仅要面对越来越多新品的竞争,更重要的是如何先突破《原神》、《鸣潮》等产品不断积累的内容深度和玩法形态。 而且正如笔者在文章开头所说,“二次元”是一个以题材、内容而非玩法定义的赛道,《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》等头部二次元产品同样会和所谓的“下一代二次元开放世界游戏”形成一定的竞争关系。 无独有偶,《崩铁》和《绝区零》受限于底层设计很难从地图、场景的方面做“换代级”的突破,但或多或少也都和《原神》一样进行着多人玩法的探索。 考虑到篇幅,我们就重点聊聊《崩铁》。因为回合制玩法拓展性不如动作开放世界那么强,所以《崩铁》会频繁地在版本内做一些小玩法的尝试,比如此前比较破圈的类宠物对战活动「以太战线」(没有联机)。 多人玩法方面《崩铁》曾经推出过联机对战的三消玩法「折纸小鸟对对碰」和类似碰撞球的「豹豹碰碰大作战」(怎么都有碰),整体玩法都比较轻度,而且对抗性偏弱。 最新的3.3版本中,《崩铁》还推出了类似《马里奥赛车》等竞速游戏的简化版玩法,只不过这次版本中没有提供联机功能,反倒是让不少玩家希望后续推出这类活动时能带有联机功能。 看得出来,《崩铁》相较于上面两款开放世界产品,其在活动玩法以及多人体验方面的尝试,更多还是为了填充玩家回合制战斗之外的体验,玩法探索的意味要更弱一些,官方此前也强调说《崩铁》的核心竞争力依然是“剧情”。 每款产品都会有自己的核心竞争力和差异化,长线运营过程中也会不断更具自身长板和玩家需求变化做出调整和进化。至于产品间一些共性的尝试,也能反映出各个项目对于市场和玩家拜年话的感知。 就像前些年大家扎堆立项都市开放世界一样,核心目的就是要通过拓展Z轴空间和丰富游戏生态,来为创作者表达提供更大、更丰富的舞台,这也意味着可以容纳更多的元素,更多的元素集合也有利于提升表达的感染力。恰好,二次元产品是十分需要依赖自身表达的类型,它与“更强的沉浸感”相辅相成,共同创造出二次元开放世界更高的体验上限。 客观上讲,市场竞争并不是一个非黑即白、非你即我的过程,就像射击品类中新的射击游戏登场,并不代表过往的老游戏就会立刻衰落,甚至会因为品类的玩法突破和拓盘焕发第二春。 对于二次元开放世界来说也是一样,面对愈发激烈的市场竞争,米哈游和库洛这些先发者也在凭借自身的长板不断巩固和扩大自己的优势。 这场二游大战还远没有到“一锤定音”的地步,甚至还将拉锯上3年、5年甚至10年的时间。