游戏圈的“顶流女神”都有谁?
是3D区不可失去的“耶路撒冷”—蒂法,还是街霸的“春丽”、拳皇的“不知火舞”,亦或者是古墓丽影的“劳拉”、生化危机中的“艾达王”。此外诸如守望先锋的“D.Va”、原神中的“雷神”、黑神话悟空中的“四妹”也都是近期各类神秘统计榜单上的常客。
永远的耶路撒冷
不过若从近年热度看,《尼尔:机械纪元》的“2B”无疑是讨论新的“耶路撒冷”时,永远绕不开的一座丰碑。而近日登顶steam畅销榜的《剑星》主角“伊芙”,更是被视为新时代反抗LGBT审美的一杆旗帜。同为金亨泰担任制作的《胜利女神》也凭借角色“桃乐丝”或者说“DORO”,制霸了全球社交软件。
而就在近日,《胜利女神》的导演YooYong-seok、《剑星》导演金亨泰,以及《尼尔:机械纪元》系列导演横尾太郎和制作人斋藤阳介齐聚一堂,共同参与了一档对谈节目“交错的世界与共鸣的末日”。这场堪称 “美少女创造者”的盛会,更是由索尼前SIE总裁,现YOSP株式会社社长吉田修平主持。
节目中,四位知名游戏制作人不仅分享了对各自作品的看法,同时深入探讨了各自游戏设计末世背景的原因,角色设计的方法,以及剧情内容如何编排等游戏制作的核心问题。
末世让游戏制作更简单
末世作为如今游戏的最常用的背景之一,从全球爆火的《胜利女神》、《剑星》、《尼尔:机械纪元》,到国内的《明日方舟》、《鸣潮》、《少女前线》等知名二游,他们都采用了相似的背景设定。
那么为什么要采用末世的背景设定,其在叙事层面,又有哪些优势或者便利性?在访谈伊始,吉田修平便向四位开发者询问了末世背景设定的相关问题。
金亨泰率先表示,末世风格背景能让游戏制作变得更加简单。
在实际制作后启示录,末世为背景的游戏时,金亨泰发现故事总是从灭绝全人类开始的,而这能最大限度的精简登场角色的数量。这对于他们这样小规模的工作室至关重要,也是选择末世世界观的原因之一。
《尼尔:机械纪元》的导演横尾太郎对此观点也表达了赞同,补充道从制作成本的角度看,《尼尔》选择末世废墟也有相似的考量。不过他认为在游戏制作中,最令他们头疼的反而是背景细节的创作。
横尾太郎举了一个广告牌的例子进行说明:在正经制作的现代社会背景游戏中,各种广告牌都得逐一制作,稍有差池就会被玩家发现。所以选择不易被玩家看穿破绽的废墟,更容易蒙混过关,从而实现场景的批量生产。
同时他还分享了一个关于减少制作成本的小故事:《尼尔》的制作人曾不断要求减少场景中的可读文字,因为这会增加各地本地化翻译的费用。最终导致了其在最近的游戏背景上完全不能写文字了。他还戏称“尼尔世界沦为废墟全怪斋藤阳介”。
《胜利女神》的导演YooYong-seok则表达了不同的看法。他认为尽管从制作成本上来说是这样,但个人的喜好也非常重要。他以自己举例,坦然自己最爱的漫画和游戏的世界观全部都是末世题材,只有创作自己喜欢的事物时,才能做出最有趣的作品。
金亨泰还强调了末世背景对角色的塑造作用。他观察到,无论是《尼尔》还是其前身《龙背上的骑兵》系列,横尾太郎笔下创作的那些被逼入绝境,或形成极端性格的角色,末世正是展示其特色最理想的背景。
他甚至坦言,看着这些疯狂末世中的角色,不禁觉得自己敷衍的工作态度是不可取的。不过横尾太郎则回应道,现实世界也相当疯狂。
角色要“反传统近现实”
如何创作一个火爆全球的角色?在这个问题上,吉田修平直接向四位制作发出了疑问,询问他们设计角色时,在视觉设计或角色故事层面,有哪些独特的巧思。
设计出“2B”的横尾太郎称“非传统”是其设计的核心理念。
正如他在《尼尔:人工生命》中使用少年作为主角,而在《尼尔:机械纪元》中则用少女作为主角。当科幻作品中充斥着欧美海军陆战队风格的角色时, 他就要设计哥特萝莉造型的角色,总之就是大量采用逆向策略。
他解释这种做法的根本原因在于,市场的同质化会加剧竞争,因此需要尽可能选择蓝海,开拓创作者尚未涉足的领域,并向小众用户展开商业化内容。
金亨泰对此则感到差异,因为瞄准小众市场很容易导致角色的边缘化,缺少大众吸引力。因此其对横尾太郎能反其道而行之,只凭借角色塑造就能掌控主流审美的能力感到敬佩。
横尾太郎进一步强调,角色行为需要尽可能地避免虚假感。他举例表示,角色不能是男性妄想中的,特别是温顺乖巧的模板化女性,而应更接近现实中认识的女性,要将这种真实感融入角色内核。
《尼尔:机械纪元》的制作人斋藤阳介则从更加严肃的的伦理道德层面探讨了角色设计。
他指出每个创作者当然有各自想要创作的内容,但如果涉及伦理或者道德层面的话,那么某些角色的设定或者特点,难免会存在一些争议。因此需要在规则的框架下,明确区分允许事项与禁止事项。
比如在全球的视角下,一些日本人觉得OK的设计,在某些海外地区坑是被禁止的,必须极力避免触碰警戒线。不过他也无奈的表示,尽管如此《尼尔》在某些国家还是无法正常发售。
此外,他还证实了横尾提到参考身边人物的说法并非虚言,《龙背上的骑兵》里的角色原型便是横尾先生身边友人,之所以感觉角色并不真实,是因为“大家都是古怪的人,特别是横尾太郎本人”。
YooYong-seok则认为相较于其他项目而言,《胜利女神》的角色在设计层面是相对比较自由的。
《胜利女神》角色设计的终极目标都是为了表现角色的个性,而不是追求所谓的规则或者统一性。他强调,如何呈现每个角色的特色,自由想象的能力是至关重要的。即使有规则,也仅限于如按照部队统一服装风格这种程度。
而身为《胜利女神》和《剑星》的制作人,同时也以角色设计闻名世界的金亨泰却在这一环节讲述了自己“感到羞耻”的经历。
他表示自己在项目初期以插画为核心推进制作的时候,确实参与了创意指导工作。但随着剧本重要性的逐渐提高,角色外观设计如何巧妙传达设定、实现契合变得愈发关键时,角色设计上便逐渐交由其妻子KKUEM负责。
在实时服务型游戏中,每个角色完成后都会立刻接受用户的反馈,特别是一些冷静且精准的评价,会直接影响后续的调整方向。这种极速迭代模式,也促使团队实力飞速成长,这也导致他自己的设计稿都会被妻子KKUEM驳回。
剧情设计要“甜咸适中”
在末世游戏中,常常涉及牺牲少数拯救多数这样的电车难题,生死伦理等问题。吉田修平则向他们询问了在设计这类情节的转折点时,该如何处理玩家间的情感体验。
《胜利女神》的导演YooYong-seok率先阐述了“高潮限定”和“甜咸适中”的理论。他认为包含伦理困境的内容只能用于高潮段落。
突然大量融入此类信息和剧情时,会导致玩家的情感平衡瞬间崩塌,并产生诸如痛苦、悲伤或者喜悦、开心的情绪,随后随时间平复。但若持续感受道相似的情感体验,玩家就会变得迟钝麻木。他透露《胜利女神》曾一度出现情感平衡崩塌,为了修复此类情感失衡,团队会精心设计活动与角色顺序。
他进一步介绍道韩国有一种“甜与咸连锁”的剧情设计方法。即在极度悲伤的故事后,需要加入喜剧或欢乐的剧情,已再次破坏情感的平衡,并以此方式不断调节,拉扯玩家的情绪。
对于这种“甜咸”的剧情节奏感,横尾太郎称自己也曾考虑过。但他认为,自己作为一个普通人,需要避免陷入单一模式的剧情中,并对此始终高度警惕。
其作品本质是游戏,因此不可避免的会形成固定的节奏,但他一直在努力打破这种桎梏,不断尝试颠覆既有的创作。考虑存在各式各样的玩家群体,所以需要思考如何融入更加丰富的内容,以打造能让更多人享受的空间。在剧本创作中,既要它可以被轻松体验,又要可以深度品味。横尾太郎还借机抱怨了制作人斋藤阳介不停催进度的行为。
斋藤阳介对此予以否认,申明若不以截止日为优先,他同样认为游戏质量才是第一位。但他坚定强调:“截止日是非常重要的”。
他认为游戏虽然由数字组成的,但游戏的创作素材却是如同生鲜一般具有时效性的,一旦过期便会失去鲜活,失去吸引人的魅力,因此需要设定某种程度上的截至日期。
他补充道,所有的叙事载体,尤其是游戏这种具备故事的娱乐作品。他们终究是在故事之中,因此在张弛有度的剧情中,“惊喜感”至关重要。诸如牺牲少数拯救多数的电车难题,或着所谓自我牺牲等要素,在故事展开中是颇为重要的。
他对《尼尔》的爆火也感到差异。作为担任过《勇者斗恶龙》和《尼尔》的制作人,他指出二者虽然同属于叙事驱动的RPG,在本质上是相同的。但《勇者斗恶龙》仍将“惊喜感”视为叙事的重中之重。而二者压倒性的差异在于《勇者斗恶龙》是劝善惩恶的故事,而《尼尔》在正邪,善恶等方面则更加的模糊。
团队最初曾担忧过世人能否接受这种设计,忧虑玩家是否会觉得难懂,玩家又该从何处获取游戏动力,角色的情感又该寄托于何处等等。但最终横尾太郎设计的内容却被世界所接纳。
金亨泰对这种模糊的处理方法表达了赞同,他认为将故事明确地整理出来是非常困难的,同时相比明确表达内容,刻意留白反而更加考验制作者的功力。他强调在横尾太郎的作品中,角色总是被逼入极致绝境,而更进一步雪上加霜的情况也是屡见不鲜,这种冲击力才是最令人印象深刻的。
值得一提的是,在本次对谈中被问及为何当初高度赞赏《尼尔》时。吉田表示:这主要是因为某个时期日本游戏产业曾陷入停滞。
在PS2向PS3过度时,游戏的画面和图形性能大幅提升,业界都在追求更加的真实,更好莱坞式的演出。当这些涌入日本时,日本的创作者不得不疲于应对,并试图模仿这些新技术,但却遭受了大量挫折。
在欧美开发商急速成长时,日本开发者们却因此丧失了自信。而《尼尔》团队彻底抛开所谓海外市场的思考,纯粹作为日本人的身份去制作自己想做的内容,反而被世界接受并成为爆款的现象,让日本的创作者们翻然醒悟。只需要相信自己,耕耘自己最擅长的领域就可以了。
笔者想这种坚持自我的开发理念,或许是每一个开发者都应该要坚持的,努力去做自己真正想做的内容。相信自己,或许下一个“游戏女神”就诞生在你的手中。