在《遗忘之海》首曝时,竞核曾猜测游戏的玩法可能会类似《盗贼之海》多人协作+开放世界冒险。不过,项目组陆续披露两个实机PV后,却打消了笔者这一猜想。
在最新的4分钟实机中,游戏释出了跑团+回合制战斗的慢热玩法。这并没有降低玩家的预期,反倒是因为《加勒比海盗》般的荒诞诙谐的氛围塑造,吊足了玩家的胃口。在观看数次实机PV后,即便静下许久,笔者脑中仍回荡着那句话:“奥托皮亚到底在哪里?”。
也趁此机会,笔者结合前后两次PV管中窥豹,来猜测游戏可能的设计方向。
所以,奥托皮亚到底在哪里?
从前后两次实机PV来看,基本可以确定《遗忘之海》走的是开放世界+回合制CRPG的方向。
在前一支实机PV中,重点呈现了游戏的玩法内容——包括陆地上的遗迹、据点探索,海上的两种不同BOSS战(海战、回合制战斗)。其中背刺暗杀掷骰子的镜头,也侧面告知游戏内将拥有的跑团基因。
来到最新的实机内容中,游戏却以城镇里的跑团冒险为主——玩家作为失去记忆的船长,想要打听“奥托皮亚”在哪里,但一路上却遭遇了形形色色的经历。从烧烤摊到撸猫,从战斗到打麻将,从角色自定义再到克系风格的海上冒险,以及结尾处快递小哥寄件至奥托皮亚,却始终未能打听出奥托皮亚究竟在哪里。
巧妙的是,在这一段PV中,不仅展示了各个重要NPC(例如修船工、形象师)的交互,以及各类小游戏(撸猫、麻将等),更重要的是,在笔者看完后也不由得生出一种“不见庐山真面目,只缘身在此山中”的诙谐感。
如果说,前一支PV是通过介绍各类玩法,让玩家带着目的性来探索世界,那么这一支PV中则更强调玩家的参与感——或许玩家抱着某种目的来探索世界,却总能在游戏中莫名其妙地结识了一大堆NPC,稀里糊涂地参与了各种小游戏。幽默、荒诞的叙事手法与轻松、离奇的桥段,也让探索的重点并非是获得XXX的结果,而是玩家参与的过程。
尤其是在当下国内开放世界游戏大量涌现的背景下,想要迅速调动起玩家的胃口,仅靠展示实机玩法内容已经远远不够。也因此,很多开放世界产品会在首曝宣发阶段来传达产品的风格调性——在玩家熟知的场景中,加入各种光怪陆离的奇妙事件,通过制造反差的方式,来塑造游戏幽默荒诞的氛围与调性。
其实这也传达出开放世界产品的痛点——过于强调大世界探索的重要性,但多数情况下的玩家探索行为,是让玩家处于被动的。
举个简单的例子,除了主线之外,绝大部分的大世界探索,一开始的目的恐怕并不是真的要探索大世界,可能是为了完成某个任务/成就,也可能是为了获取某种材料。只不过是在执行的过程中,被某处解谜点所吸引,也可能会对某个建筑产生好奇,进而实现了探索。
这一设计所带来的风险也十分明显:若玩家探索的几处点位设计颇有亮点,体验良好,或许会增加其主动探索的欲望;反之,则会强化玩家对于大世界探索的抵触心理。
要知道,当前很多玩家已经经历过不少大世界产品的洗礼,对于大世界内容设计要求也越来越高。在以内容量著称的开放世界品类中,单纯依靠玩法机制或任务目标作为探索驱动力,其效果已经大打折扣。
而《遗忘之海》的解法便是通过高密度的内容、玩法堆叠,来降低探索的“目的性”,让探索行为从被动变为主动——只要你想,总能在这个世界中找到乐子。
这里就是奥托皮亚,奥托皮亚无闲人。
那么,奥托皮亚里面可能会有什么?
产品理念说完,接下来看看《遗忘之海》的内容能否支撑起玩家们的“乐子”。
不过当前游戏实机PV释出的内容有限,接下来的分析内容,会包含笔者大量的揣测。如有不准之处,也欢迎大家在评论区交流讨论。
首先可以确定的是,基于游戏的航海题材,游戏划分为了海洋与岛屿两方面的内容,且两方面所承担的功能不一。岛屿作为内容集中式设计的载体,结合PV的实机内容来看,它可以是包含各种实用功能、小游戏的城镇,也可以是其他NPC的据点(关卡)。并且根据大小不一的岛屿类型,也会包含类似神庙遗迹探索的平台冒险、解谜内容。
而海洋则是链接起各个岛屿的“关卡”,它包含海上和水下两部分内容。其中水上区域既有着变化莫测的天气,狂风海啸都有可能成为沉船的因素;同时海上也蛰伏着各种BOSS,包括克系的章鱼怪,以及金灿灿的金币螃蟹等等。
结合海洋串联各个岛屿的特性,以及航海本身的冒险玩法,海上极有可能是玩家进入下一区域的“终极考验”关卡。而若海上内容只有BOSS海战,对于偌大的海洋舞台也未免显得太过浪费。因此笔者猜测,游戏极可能有水下区域。或许水下区域会如同《潜水员戴夫》那样,有着氧气值作为时间限制的玩法修饰,从内容上来看或许会包含各种探索关卡乃至水下遗迹内容。
海洋、岛屿所提供的丰富内容,必然也需要某一系统进行串联。而《遗忘之海》能够串联这些内容的便是CRPG基因。
从养成内容来看,游戏可能会包含角色养成以及船只养成两部分内容。从PV实际中的“骰子鉴定”设计来看,角色养成不可能会是单一的战斗养成方向,可能会有魅力、沟通技巧、洞察力等养成维度。
玩家角色养成的偏好方向不同,也决定了其探索路径的差异。假设,玩家想要得到混混营地里的某个物品,若是注重战斗养成,完全可以凭借武力突围。若是角色有着更高的商业头脑,便可以凭此在一路上攒下大量的货币,花钱雇佣打手。若是角色有着更高的沟通技巧,更容易博得NPC的好感度,还可以利用混混的好感帮忙“蒙混过关”......航海题材所提供的多元舞台,天然契合CRPG的多种养成方向。
相比之下,船只养成可能更侧重于传统RPG的线性成长模式。其中包括船只大小(容纳船员)、性能(耐久度)、武器、设施的升级等,聚焦战力养成的方式,来逐渐提升玩家的探索范围(击败海上BOSS),解锁更多的海域。
船只养成是从NPC对话选项中“维修船只”推测而出
当然,上述内容也主要为笔者基于实机内容的猜测。但无论如何,当下的PV也的确能够引起笔者的无限遐想,强烈地期待游戏真实的内容究竟将会是什么样。
它能否颠覆传统开放世界的探索逻辑?
总的来说,《遗忘之海》带给笔者最大的惊喜,莫过于游戏脱离了传统开放世界的探索逻辑。
游戏不再以强目的性任务或资源收集驱动玩家,而是凭借高密度的趣味内容、荒诞诙谐的氛围(如《加勒比海盗》式的幽默)和无处不在的“乐子”,成功将探索行为本身转化为核心吸引力。
在PV中,游戏巧妙利用“奥托皮亚”之谜作为叙事牵引,辅以城镇生活、小游戏(如撸猫、打麻将)、克系海怪遭遇等丰富事件,让玩家在“稀里糊涂”的参与中沉浸于世界的鲜活与奇特。
而另一处惊喜,在于游戏呈现出的多元内容,支撑了上述的探索方向。
游戏世界由功能各异的岛屿(城镇、据点、遗迹)与充满挑战的海洋(天气、海战、潜在水下探索)构成,并通过深厚的CRPG基因(如骰子检定、多维角色养成、船只升级)实现内容和玩法的有机串联。这种设计不仅契合航海题材的多元冒险特质,更让玩家能依据自身养成路径选择差异化的探索方式。
在开放世界同质化严重的当下,对比《遗忘之海》究竟有哪些玩法内容,或许游戏尝试以“过程即乐趣”理念和扎实的内容堆叠,将探索由被动任务驱动转化为玩家主动寻求体验的享受,才更令人期待。
若是进一步来讲,《遗忘之海》或许不仅仅只是呈现出一片奇妙、诙谐的航海世界,更是想通过不设限的养成路径,以及丰富的玩法内容,让玩家生活在其中,成为奥托皮亚中的一员。
我们渴望见证,它如何将这份理念转化为触手可及的奇妙冒险。