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小丑牌制作人力荐,今年TGA年度游戏已经预定一席?

钱泓言 · 2025.04.17

一款有点慢热的游戏

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开年4个月,今年TGA年度游戏候选就出现了?


上周,一款名为《蓝途王子Blue Prince》的独立游戏正式发售,游戏发售前就在知名评分网站Metacritic(M站)上拿下了92分的高分(现在已经上涨至93分),超越《双影奇境》、《怪物猎人:荒野》等知名大作,成为2025年评分最高的PC游戏,也超越了去年的两款独立游戏佳作《小丑牌》和《动物井》。


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游戏发售前两天,荣获TGA年度独立游戏、GDCA年度游戏等多项大奖的《小丑牌》制作人localthunk,在X上向TGA主持人Geoff Keighley喊话说:“Geoff,我最好能在今年的TGA颁奖礼看到《蓝途王子》入围年度游戏提名,说真的,随便翻翻游戏的评测就知道这游戏有多好。这甚至是他们工作室的首部作品!真为他们感到兴奋。"


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无独有偶,前索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平也给出了相同的高度评价,认为《蓝途王子》是今年年度游戏的有力竞争者。


不过,相较于媒体和从业者给出的超高评价,《蓝途王子》在M站的用户评分仅有7.1分,只能算得上中等评价,游戏在Steam上的好评率为81%,跟《小丑牌》超10万条评价97%的好评率差了不少。


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笔者也十分好奇,究竟是怎样的一款游戏让从业者、媒体与玩家产生了较大的评价差异?《蓝途王子》又究竟够不够格成为今年的年度游戏候选?看完这篇文章,然后再上手试一试,你或许能得到自己的答案。


这个游戏有点“慢热”

先说结论,就笔者目前的体验来看,玩家和媒体、从业者们的评价差异,主要还是因为游戏的“慢热”。


《蓝途王子》是一款肉鸽解谜游戏,它的英文名Blue Prince其实是蓝图Blueprint的谐音。而玩家要做的,就是探索一座有45个房间的城堡,画出它的蓝图,达到最终的房间并开启宝藏。


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游戏的地图和道具界面


这个“画蓝图”的过程正是玩家选择的过程。每进入一个房间时,玩家可以从三种随机类型的房间中选择一个进入。房间类型有很多种,功能和构造也各不相同,有些房间则需要消耗钻石打开,其中的奖励、功能往往也更加丰厚。



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游戏初始时会有50步,从一个房间到另一个房间就会消耗一步,一旦步数耗尽,游戏就会进入下一天,此时所画出的蓝图房间和收集到的道具都会清空,玩家需要重新从起点出发。


但这并不代表游戏重新开始了,玩家前一轮中获取的一些密码和解谜方式不会改变,游戏中也有少量解谜后既会保留的永久性增益,可以说前一天是为玩家的下一天积累经验。



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经常会遇见的飞镖算数解谜,基础规则不会变化



从上文中的地图中我们能看出,探索城堡是一个“从南到北”的路线,也就是说玩家需要尽量保证进入的房间能够通往更北的方向。


《蓝途王子》的难点也正在于此:房间的功能和构造并不如玩家所愿般四通八达又物资充裕,大多数房间要么有着多个通路,但毫无物资可拿,只有“通道”这一项功能;要么房间里有钥匙、钻石、金币等物资,但却仅有一个出口甚至是死路。如果想两全其美,则需要支付钻石等代价。


房间的功能一般会有不同的颜色进行标识,红色是有惩罚性质的房间,绿色房间多和种植物相关,如果有铲子还能挖掘出一些道具,紫色房间大多则代表增加步数的卧室等。



同时,游戏中还有一些关键的特殊房间,比如保安室、实验室、办公室、车库等,其中包含着影响游戏进程的重要解谜和功能,不少也需要钻石来解锁,是玩家通向终点的“必选之间”。

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比如上图中展示的就是一个相对典型的选择,最左边的食品贮藏室(Pantry)只有一条通路,可获取4枚金币,一般也会有可恢复少量步数的水果一个;中间的小教堂(Chapel)有两条通路,但是每次经过这个房间都要损失1个金币;右边的车库(Garage)可获取三把钥匙,但并无通往城堡内其他房间的门。


随着玩家的脚步来到北部区域,我们会发现越来越多的门被上了锁,需要用钥匙或门禁卡打开才可继续选择并前进。钥匙耗尽导致无门可开也是游戏经常陷入“死局”的一个原因。



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北部区域房间上锁打不开是常有的事



综合起来看,想要通关游戏,玩家既要注重路线规划,也要做好资源管理。当然在一款肉鸽游戏中,运气也很重要,有许多重要的解谜,可能玩家体验了很多轮都难以碰上,碰上的那一次也可能因为缺少道具或走入死路无法通关。


对于一名普通玩家来说,在不看攻略的情况下,游戏内第一天的流程大概是“探索并熟悉各类房间-摸索哪些道具是可互动的-研究一些解谜-了解故事碎片-因死路或道具耗尽结束”。


如此一来,玩家几乎一直揣着疑惑游玩,有些房间中的谜题可能要在其他房间中才能找到线索,但玩家不一定能遇见。第一天结束后,玩家可能几乎没解开什么谜题,也没能进入较深的区域,也没有遇到什么精妙的设计,获得的成就感较少,最终“弃坑”并给出了一个不太好的评价。


简而言之,《蓝途王子》这款“慢热”的游戏并不像《小丑牌》一样能用5分钟直接触动玩家的心流,它挑人,也要求玩家沉下心慢慢品味,并和游戏一起徐徐展开游戏的“宏大蓝图”。


通关只是一个新开始



那么,《蓝途王子》究竟在中后期做了什么,才让不少有通关体验的人给出了“年度游戏候选”这样的评价呢?(以下内容涉及部分解谜剧透,有想要游玩的玩家慎看)


首先是游戏给予玩家的“阶段性成就感”。当玩家花了2-3天的时间熟悉游戏的基础内容后,其实游戏的重心就会逐渐倾斜到一些关键房间的解谜和隐藏区域的解锁上。


如果不看攻略,也没有在游戏开始时回头,可能部分玩家玩了很久也不会发现城堡外的区域同样可以探索。


比如上文提到的车库,当玩家进入了一个可操控其他房间电力的特殊房间,并打开车库的电力供应后,玩家便可来到车库(前提是要能刷到车库)打开通往城堡西侧区域的门。通过这一片区域可以打开一道铁门,直通游戏的初始房间,并且是永久性解锁,而西侧区域中还包含着额外的内容和房间供玩家探索。



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通过这一片区域可以打开一道门,直通游戏的初始房间,并且是永久性解锁,而西侧区域中还包含着额外的内容和房间供玩家探索。


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要是玩家能凭借自己的摸索发现这一机关和通道,无疑能给玩家带来极大的新鲜感和成就感,也能切实感觉到游戏的进度向前迈进了一大步。玩家对游戏越熟悉一分,每一天能探索到的内容也就更有可能多一分,每次都有新发现、新成就。


其次,游戏确实有着非常庞大的内容量。虽然笔者已经游玩了十多个小时,但似乎总觉得还离游戏真正的面貌有着很大的距离。


可能一开始不少玩家的目标就是到达最终房间,但实际上即便已经到达了最终房间的门口,没有通过特定的解谜依然无法打开最终房间的门。据网络上的一些实况视频来看,除了城堡内部的房间和城堡外部的庄园区域,《蓝途王子》似乎还有不小的地下区域可供探索。



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已经到达最终房间西侧,但无法打开门


据网络上的一些实况视频来看,除了城堡内部的房间和城堡外部的庄园区域,《蓝途王子》似乎还有不小的地下区域可供探索。


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在Steam平台的评价中,也有许多玩家提到,通关并不是难事,相反通关只是游戏的开始,通关之后还会增加非常多有意思的新房间,以及未见过的谜题。反倒是通关之前,玩家需要不断循环体验一些熟悉的谜题和房间中,要真正了解这款游戏的魅力,就得“打破循环”。


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据了解,《蓝途王子》的研发团队Dogubomb团队人数不超过10人,总部位于加州好莱坞市中心,研发这款游戏花了8年的时间,可见其中蕴含了多少的心血。


第三,《蓝途王子》确实有着简洁的设计语言和环环嵌套的谜题设计。一开始体验游戏时,笔者难免会和房间中的每样物品都进行一下交互,生怕漏掉什么线索。但发现大多数物品都只是摆件时,又觉得这样的设计真的有些“浪费”,因为不少物品看起来确实“挺有用”。



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不过,随着游玩深入,笔者也发现这样的设计其实是把玩家的精神集中在了“选房间”这件事上,因为游戏本身的房间数就已经够多,再给玩家加上物品交互其实就有些累赘了。可能游戏确实有一些卡人的谜题,肉鸽的玩法到后期也有些重复,但至少从操作和规划的层面来说,《蓝途王子》做得还是挺干练。


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游戏内一个相对复杂的解谜,不仅要解开房间内谜题,还需要和其他房间联动



就像物理学追求统一,好的游戏往往也能用简单的设计语言,勾勒出一个精彩纷呈、包罗万千的“蓝图”,《蓝途王子》至少做到了这点。


要有耐心,就像玩模拟经营一样



坦白讲,拿去年表现最好的独立游戏《小丑牌》做对比,《蓝途王子》确实是有一些明显的“硬伤”,比如游戏前期的吸引力偏低、肉鸽的随机性导致部分连环解谜不连贯、部分解谜重复性较强等等。


这也让游戏的传播性相比《小丑牌》逊色了不少,截至发稿前,《蓝途王子》的Steam评价数还未超过2000条,有些叫好不叫座。



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小丑牌确实让人玩爽了



有玩家表示,《蓝途王子》大概是《双影奇境》外今年需求配置“第二高”的游戏,它不需要朋友,但需要耐心。


特别是对于中国玩家来说,游戏目前还没有中文版本,但游戏内又有大量的文本需要阅读,且几乎每个文本的信息都是有效的,甚至有一些涉及英文单词和语法的解谜,这对非英语母语的玩家来说的确不太友好(这可能也是阻碍了游戏销量上涨的一个重要因素)。


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有种上学时做英语阅读理解的感觉



但需要“耐心”也并非是游戏的缺点,就像《荒野大镖客2:救赎》当年也被不少玩家认为“慢热”,也并不妨碍它被许多玩家视为神作。


某种角度来说,我更愿意将《蓝途王子》视作如今市场上的中等体量产品,它既没有顶级3A作品那样足够强劲的IP和视觉表现,让玩家心甘情愿投入数十个小时的信任来体验;也不像《小丑牌》这样能用5分钟抓住玩家的神经,并消磨掉十多个小时的时间。它反倒是有些像一个模拟经营游戏,需要先在重复的工作中积攒资源和力量,然后在某个阶段取得突破性的成长和爆发。


或许正如《蓝途王子》中使用的“Draw”这个概念,它不是选房间,也不是选蓝图,而是要玩家自己画出属于自己的“蓝图”,它需要从轮廓勾勒起,慢慢形成样貌、再涂上颜色形成一幅美妙的画卷,这个过程并不那么“爽”,但最终取得的结果是栩栩如生的。



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重随房间叫“Redraw”,游戏中还有Drawing Room

 

我想,关于《蓝途王子》究竟值得怎样的评分这个问题还会有很久的争论,但今年的TGA,应该已经为它预定了一个位置。

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