全球PC射击市场即将迈入新拐点。
尤其是在“搜打撤”赛道。由于它还未出现头部产品垄断赛道,一度被视为继“BR”(大逃杀)后未来引领射击市场的核心玩法。如今,国内外大厂们憋了三五年之久的产品,终于要到了亮剑时刻。
4月13日凌晨,玩了一周ARG游戏营销戏码的Bungie,终于把11年来首个非《命运》系列的新产品——《失落星船:马拉松》(Marathon)搬出来了。官方宣布,游戏首次线上Alpha封闭测试将于4月25日-5月5日进行。大洋彼岸,魔方工作室《暗区突围:无限》将于4月29日正式上线,同期天美J3工作室《三角洲行动》也将开启新活动,《穿越火线》端游怀旧模式也将在同期开展活动。
战事已经悄然打响。此役的结果,将会导致国内、海外PC射击赛道的格局发生翻天覆地的变化。它关乎魔方在全球射击赛道的地位,也关系着天美在国内市场的地盘。在全球市场,Bungie《马拉松》将会是腾讯自研工作室抢占射击赛道最强有力的竞争者之一。
有不少玩家认为,《马拉松》高速、高烈度的战斗,配合科幻题材、酸性染料式的赛博风美术设计,给人带来了耳目一新的爽快体验。《逃离塔科夫》主播StankRat表示:“这款游戏本质上很有趣,我只想玩更多。”
从实机演示来看,《马拉松》虽属“搜打撤”品类,却选择了一条反常规路径:它弱化了《逃离塔科夫》式的策略生存,转而将“战斗密度”推向极致,更突出“打”的部分。这种解法,跟Bungie在《光环》《命运》系列产品沉淀,深耕“打”有着必然的联系。
面对这位全球射击老炮,腾讯自研射击能否另辟蹊径弯道超车,我们不得而知。可眼下,战事一触即发,我想不管结果如何,这都会对中国射击以及全球射击市场产生深远的影响。
期待完整版的“爱死机”式马拉松
Bungie《失落星船:马拉松》是一款新游戏,但并非新IP。早在1994年公司就在Macworld博览会上演示了《Marathon Zero》,而《马拉松》则是Bungie重启这一IP的演绎。
游戏背景设定在2850年"合成躯体"与"意识转移"技术普及的星际佣兵时代,玩家将在一处名为天仓五IV的星际失落殖民地扮演赛博雇佣兵——“疾行者”(Runner),搜索消失居民残存的遗物。
在这里你可以探索地图中的任何地点,需要应对UESC(Unified Earth Space Council 联合地球太空理事会)入侵事件,以及当地的外星野生动物等。
而从游戏整体的3C和场景表现来看,俨然有着Bungie《命运》等FPS产品的影子。尤其是与AI对战时,多少有点《命运2》“玻璃拱顶”的味道。回到《马拉松》玩法本身,它与Bungie过往作品专注于PvE射击截然不同,是一款PvPvE的“搜打撤”射击产品。
玩过《逃离塔科夫》《暗区突围》《三角洲行动》的玩家,对于这一玩法模式应该很熟悉。玩家在游戏中携带装备、道具进入地图,进行搜索、战斗、掠夺,获取资源,然后带着自己的战利品撤离。
不过,与前述提到的热门“搜打撤”产品不同的是,《马拉松》中并没有“安全箱”(物品放进安全箱,死亡不掉落)的设定。你在游戏中一旦死亡,所有战利品将永久丢失。哪怕是在魂系游戏中,也会给你“跑尸”取回装备机会。
换句话说,《马拉松》在塔科夫like高回报、高风险,令人热血沸腾的“豪赌”式玩法机制上,塑造了一种天生更加残酷的游戏色彩。可你要说《马拉松》的玩法有多大创新,坦白讲,就当前展示的实机演示内容,笔者与很多玩家的看法一样,它更多还是《命运2》+《逃离塔科夫》的表现形式。
若你要问《马拉松》有没有特色之处,那自然也是有的。就比如游戏中的角色战斗,并没有传统塔科夫那么强调“拟真”、“硬核”。或是基于“疾行者”非人类形态的科幻背景设定,游戏中并没有突出负重影响速度、子弹一颗颗上膛、断肢系统等设定,角色动作、对抗场景淋漓尽致的诠释了什么叫“高速爽快的战斗”。
当然,笔者认为当前《马拉松》展现出最大的亮点,还是在视觉层面。相比写实类产品,该作融合了酸性染料式配色,搭配诸多块状的工业造型,让游戏塑造出令人眼前一亮的赛博风格。这也是《马拉松》整个射击打斗场景看起来很炫、很酷的重要原因之一。
或许正是基于这种战斗底色和氛围基调,同时承袭《命运2》PvE高强度AI和Boss挑战的设计,玩家在《马拉松》中的“搜”、“打”、“撤”游玩分配比重,几乎是“打”占据主导地位。
可正所谓众口难调,也有很多玩家认为《马拉松》预告PV和实机演示的画面品质相差较大,建模、光影、材质等略显粗糙。Bungie美术团队曾表示,他们参考了Alberto Mielgo(《爱,死亡和机器人》系列动画导演、视觉设计师)作品的特点,不过画面品质确实还有待调优。
Bungie想要突破自我
都知道Bungie有着深厚的FPS经验沉淀,但相比过往产品,《马拉松》可以说是团队在PvP领域的一次重磅尝试。
其实自《命运1》起,Bungie在PvP模式上就投入了大量资源,但玩家对新地图和平衡性调整的反馈普遍消极。在2020年至2023年间,《命运2》PvP模式长达三年未推出新地图,开发团队曾因“看不到进步”而质疑其可行性。前《命运2》游戏总监Joe Blackburn曾坦言,团队一度不确定是否能满足核心PvP玩家的需求。
不过,文前我们也多次提到,《马拉松》是一款非常注重“打”的游戏。作为一款PvPvE的“搜打撤”射击产品,该作也是将重心放到了PvP上。那《马拉松》又是从哪些方面去突出“打”的呢?根据实机演示视频,以及参与线下Alpha封闭测试的玩家和《马拉松》团队的访谈,我们找到了一些答案。
首先在玩法机制上,《马拉松》的单局体验被严格控制在25分钟内,3人小队需在倒计时结束前抵达随机刷新的撤离点。这种“动态缩圈”机制(类似《PUBG》毒圈)迫使玩家在资源搜索与路线决策间取舍,而撤离点的争夺往往演变为多队混战的“血腥绞肉机”。
与此同时,《马拉松》基于科幻背景设定在游戏中融入了大量的AI,包括常规UESC机器人、类似《命运2》中的Boss以及外星野生动物等。这些AI攻击欲望高,同时被击杀后会掉落资源,在双重因素的作用下,游戏内的PvE其实也接近PvP体验。对于一些新手玩家来说,甚至有时候很难分辨出敌人是AI还是真人。
相比一些PvP射击竞技产品,《马拉松》的单回合战斗TTK较长。游戏中既有“职业”划分、装备道具植入体,同时还有着养成构筑。简言之,随着玩家游戏进度加深,多少会与数值进行挂钩。
职业方面,放在“搜打撤”领域,《马拉松》与《三角洲行动》类似,有着类似英雄射击的不同角色只能划分。当然,若放在射击领域,《命运2》中其实也有着术士、泰坦和猎人等不同职业。
在当前测试版本中,《马拉松》提供了BlackBird、Locus、Void、Glitch四种职业的“疾行者”。每个职业都有自己的主技能和战术能力,外加两个特质,这使得他们的游戏风格和团队配合的考量截然不同。
例如BlackBird能够通过回声脉冲探测地图信息,有追踪中无人机作为“天眼”,在以团队配合作战的《马拉松》中可以说是主力选手;Void可以进行15秒的隐身,同时可释放烟幕帮助队友藏匿,对于一些爱好“跑刀”、“突袭”的玩家来说,Void就是完美刺客。
此外,以高机动性著称的Glitch,可以说是老《命运》玩家最熟悉不过的职业。而外形基本与UESC机器人别无二致的Locus,既有可能被误认为AI,同时其护盾战术与专注于高爆发伤害的巅峰状态,俨然一个能打能抗的战术杀器。据了解,游戏正式上线时,将会提供6类职业。
需要提出的是,虽然是三人小队,但玩家可以选择同一职业进行游玩。游戏也没有限定不同职业“疾行者”的武器装备搭配,玩家搭配组合的自由度比较高。这在一定程度上,弥补了游戏可能因为职业数量少很快带来体验乏味的问题。
与此同时,为了尽可能保留“搜打撤”中的生存体验,虽然《马拉松》没有复杂的断肢系统,但子弹有阻滞力(打断冲刺、减速敌人),同时存在类似SAN值的机制,例如电磁手雷带麻痹效果,“疾行者”会产生过热状态(接近体力的设定),这些迫使玩家使用消耗品来应对。
当然,作为一款主打竞技的产品,《马拉松》并没有完全陷入“刚枪”,它也有着一些策略巧思。就比如在撤离阶段,撤离圈会有30秒倒计时,当三名小队成员全部进圈倒计时就会缩短到10秒。
不过,这时候往往也会成为“团灭的最佳时机”。另外,“疾行者”也可以在最后一秒冲进圆圈,抢夺敌对的撤离点,甚至是倒地的玩家也能爬进撤离圈。
那玩家这么拼命进行“搜打撤”又能带来哪些好处呢?与很多同类型产品一样,《马拉松》也有着局外的养成与收集系统(本次实机演示与直播内容,暂未进行过多展示),例如装备打造、道具升级、交易系统等。
有所不同的是,除开这些熟悉的塔科夫like局外内容,《马拉松》在RPG化上比《三角洲行动》更进一步,有着技能解锁和升级系统(例如Locus的防护盾升级)。放眼近几年的PvP射击竞技游戏中,这与《The Finals》有些类似。
综合来看,《马拉松》围绕PvP竞技性其实做了很多文章,融合了很多FPS游戏以及RPG游戏的特性,这也导致很多玩家会评论它是“xx+xx+xx”。当然,从游戏风格化与战斗爽感上来看,《马拉松》至少已经引起很多玩家的期待。
塔科夫like+暗黑like能跑通吗?
笼统点说,《马拉松》的玩法其实就是“胜者为王”。局内拿到更好物资并成功撤离的,实现“豪赌”胜利;战斗中,枪法、身法等技巧熟练者,更容易获得碾压的竞技反馈。
在查看一些参与过《马拉松》线下Alpha封闭测试的评论内容时,有不少玩家提到,当前版本的《马拉松》,对于新手或者说不擅长FPS竞技的玩家不是很友好。
无论是死亡全掉落的惩罚机制,还是“拼抢”,游戏的负面反馈很容易让人士气低落。据悉,Bungie也曾透露,典型地图上的预期生存率低于50%,这意味着哪怕是一些较为优秀的玩家也要经历“反复折磨”(这或许也是此类游戏的魅力所在)。
纵然游戏提供了“赞助包”系统(提供一些基础装备),长线游戏积累的资源可供养成,但这些于一款以PvP竞技为核心体验的“搜打撤”游戏而言,似乎还不足以支撑游戏进行良好的长线运营。
据了解,Bungie为此尝试了一些解决方案。一方面,游戏在地图设计上进行了分化。除开Perimeter(5组小队)、Dire Marsh(6组小队)两张测试过地图外,游戏正式发布时,还会加入更加适合室内环境的Outpost地图,适合3-4组小队。游戏希望以此来满足不同喜好玩家的需求。
此外,针对不同职业、装备的养成资源,《马拉松》也会进行地图分散处理。这能够降低某个阵营的资源会被锁定在特定地图上,同时能够降低某一张地图成为热门地图,而让其他地图被闲置。
不过,如果仅是这样,游戏可能更多需要从新地图、新角色、新装备等内容上下重手,这对于研发团队的内容输出能力有着较大考验。或也因此,《马拉松》计划采用《暗黑破坏神4》的赛季重置模式(赛季清空战利品和进度),通过内容驱动为玩家提供持续游玩驱动力。
Bungie的种种尝试,或许它是对的,或许也可能行不通。但当前很多玩家更关心的是,还剩5个月时间就要发售,可《马拉松》如今还处在Alpha测试阶段,Bungie最终能端上一桌“色香味俱全”的大餐么?
对于这个答案,我想只能在游戏上线后,交给玩家评定了。