IAP小游戏终于要迎来新变化吗? 就在近期,微信IAP小游戏中突然冲杀出一款“X+SLG”新品《曙光重临》。相对于“模拟经营+SLG”《无尽冬日》《指尖无双》以及“副玩法+SLG”《Last War:Survival》,《曙光重临》的“帕鲁like+SLG”在前期体验差异化以及游玩驱动力上,则有着明显的改善。 值得反思的是,去年风风火火的帕鲁like赛道,国内跑出的首款产品竟然是小游戏《曙光重临》。更加讽刺的是,帕鲁like在《曙光重临》并非是核心玩法,而只是作为前期包装的过度玩法。 笔者也借着这款产品,来聊一聊当下IAP小游戏的变化。 是“过度包装”?还是“降维打击”? 尽管帕鲁like在《曙光重临》中只是前期的过渡玩法,但在帕鲁玩法的设计上,几乎一应俱全。乃至笔者在体验的前几个小时中,始终认为这是一款以帕鲁like为核心的小游戏产品。 直到笔者注意到游戏存在“行军队列礼包”,加入公会后出现“领地扩展”等科技内容,以及核心体验逐渐偏移到“城建经营”后,才恍然知晓这是一款“帕鲁like+SLG”产品。 在意识到《曙光重临》并非单纯的帕鲁like产品后,笔者也不由得感慨这款产品在帕鲁like这一前期玩法上完成度之高,缝合之巧妙——包括类似《百练英雄》快节奏大地图探索模式(迷雾解锁→传送点解锁→战力卡点)、所见即所得的“捉宠”玩法、役使宠物的资源产出方式、宠物随机词条升级升星等养成内容、以及围绕宠物的周边建造内容(宿舍、温泉等)。 哪怕像是捉宠时的概率变化、采矿伐木时的工具升级、坐骑等中后期很难再会使用、偏单次消耗的功能内容,《曙光重临》依旧将其一一实现了出来,只为了让前期帕鲁like体验更加完整。 看得出来,在还原帕鲁like的核心体验上,《曙光重临》投入了不小的精力与成本,甚至笔者隐隐觉得,游戏在这部分的投入上超过了游戏后期的SLG部分。要知道的是,这部分内容也仅仅只作用于游戏的首日玩家留存。 事实上,尽管在“前期包装”《曙光重临》看起来有些过度甚至浪费,但这恰好完美匹配了小游戏的产品特征。小游戏与APP游戏最大的不同,便是玩家触达的方式更加简单快捷,虽然更容易做玩家引流,但于玩家也同样容易流失,如同短视频那样,玩家触达到游戏几乎不需要成本(下载时间),不感兴趣就一下划走再也不见。 这样的用户习惯也导致了小游戏产品形态需要做到绝对的“轻、爽、快”——在游戏开始的5分钟之内便需要抓住玩家,进而引导破冰付费,在配合登门槛的商业化设计,来挖掘玩家的付费潜力。 也因此《曙光重临》将主要投入放在玩家首日体验上,反倒显得十分聪明。在大家都在找“前5分钟爽点”时,《曙光重临》选择了将资源集中在首日体验上,通过提升品质、玩法丰富度、前期的内容体量来综合实现“降维打击”。 这样的做法至少能够让玩家快速感受到《曙光重临》与其他产品存在明显差异,进而实现更好的首日留存。并且玩家一旦花费心思投入(无论是金钱还是时间),便产生了沉没成本,也会驱使玩家后续再次回到游戏体验。 可以说,前期玩法的“过度包装”,也是IAP小游戏当前发展阶段的必然产物。 为什么会选择帕鲁like? 《曙光重临》选择“帕鲁like”作为前期玩法,除了增加玩法丰富度外提升前期体验外,还存在两大优势。 其一是帕鲁玩法中的“捉宠”玩法本身具有较强的短期驱动力,适配小游戏做快速留存的模式,其二则是帕鲁玩法本身与SLG之间有着一定的玩法相性,容易衔接到后期的SLG玩法。 首先,《曙光重临》在捉宠上玩法上,遵从了“低成本”捉宠的模式,玩家只需要制造“捕捉球”便可以在大世界中捉取任意的兽宠。为了限制玩家的内容消耗速度,在制作“捕捉球”上加入了“工作台耐久”的设计(类似于二游中的体力设计),来限制玩家的养成速率,但在活动以及建筑更容易升级的影响下,这一限制在前期作用并不明显,玩家可以在首日制作大量的“捕捉球”。 而游戏实现短期驱动力的方式,便是通过捉取重复兽宠来进行升级以及刷取随机的稀有词条。在众多随机词条中还有着关键的“金色传说”闪光词条,其作用效果为输出生存各增加20%,并额外提供5%的暴击率。 这也意味着,玩家可以在短期内在大世界中捉取大量紫色兽宠,通过升星与刷词条的方式,来打造超越绝大部分橙色、红色兽宠的完美紫色兽宠。如果类比二游,那便是玩家在前期就通过捉宠玩法来获得满命的4星角色,并且满命的4星角色要强于绝大部分0命5星、6星角色。这也是《曙光重临》“捉宠”玩法所提供的短期驱动力的方式。 在短期驱动力的加持下,玩家更愿意在游戏中投入时间与精力,除了高频弹出的性价比“贴心小礼包”外,《曙光重临》在6元首冲福利上,也给的足够大方(2星红色闪光兽宠),更容易实现玩家的破冰付费。 其次则是玩法相性,目前市面上“X+SLG”的产品,在玩法拼接上基本都有两个关键的“接口”,一是“模拟经营”过渡到“城建发展”,二是“卡牌养成”过渡到“部队阵容养成”。而帕鲁like本身便有着“模拟经营”以及“兽宠养成”要素,自然也能够顺利的过度到后期的SLG玩法之中。 尽管在前期体验的包装,以及破冰付费的商业化策略上《曙光重临》,花费了大量的资源与巧思,但最终这款产品并没有超越《无尽冬日》等前辈,其原因也很简单,那就是帕鲁玩法所带来的复杂性。 正如前文所说,游戏中存在不少提升“氛围体验”的系统设计,这也导致游戏的前期中,玩家一直处于“被动接受”的状态,缺少玩家自主发挥的空间,同时主线引导步骤过于细致,导致目标混乱(一会儿让玩家探索大世界,一会儿又让玩家回家城建,又一会儿让玩家制作杂七杂八的物品,甚至中间还夹杂着采矿、砍树、做“捕捉球”的任务目标)。 况且,在前期游玩中,游戏的核心体验也在不停地发生偏移(捉宠→阵容养成→城建),在内容复杂、引导混乱、核心体验变化的综合影响下,导致初次接触“X+SLG”的玩家很容易丢失游戏目标,不知道游戏该怎么玩。 而这也是未来《曙光重临》需要着重优化的方向。 SLG成为了赚钱的版本答案? 在聊完了产品后,尽管《曙光重临》通过帕鲁like玩法实现了突围,但似乎并没有脱离“X+SLG”的大框架。《曙光重临》所带来的启示便是验证了小游戏产品在前期体验堆量堆品质的可行性。 而这也意味着小游戏产品形态彻底从“买量素材→吸睛副玩法→数值卡牌/SLG”迈入“豪华玩法包装→SLG”阶段。为了让玩家更丝滑过渡到SLG,甚至游戏会将绝大部分的研发重心转移到前期的包装上。 不可否认的是,相较于数值卡牌以跨服PVP、GVG作为长线玩法,SLG所提供的社交生态以及赛季周期,更适合做长线,并且COK like作为SLG的玩法选型,也容易让产品抓住大R用户,在赚钱能力上的确更胜一筹。 但无论是创新的巧思,还是题材灵光一现的,都只是作用于前几天甚至前几小时的内容体验,而非长线核心体验,这样“本末倒置”现象的出现,从某种程度上来说,这些游戏已经彻底沦为纯商业化目的产品,无论是玩法趣味性、体验丰富性、题材新奇性,都只是引出后面的SLG的工具。 随着越来越多的产品走向了“X+SLG”方向,“万物皆可SLG”的现状也让笔者产生了“游戏行业终极答案是SLG”的错觉。 坦白说,由于“X+SLG”前后体验差距过大的原因,被洗过一遍的用户,很难会对同类产品抱有兴趣(闻到SLG的味道就流失掉了)。尽管小游戏平台开垦了大量的泛用户玩家,但用户量并非无限,也终有一天会洗光全部的用户。 或许那一天到来之前,我们会出现新的“洗法”,来延续这“竭泽而渔”的循环,直到榨干所有的用户。深陷其中的我们,也将无法自拔。 而在那之前,我们期盼的也只有再一次“让黑暗降临”的产品出现。