最近有不少做二次元游戏的朋友和我说:“二游怎么没动静了?” 当然,他们所说的没动静并非真的没动静,像《崩坏:星穹铁道》和《明日方舟》最近都在热火朝天地筹备着自己的周年庆,《鸣潮》凭借2.2版本的精彩演出也在玩家社区中收获一阵好评,头部的产品们依然在延续着自己的长青表现。 但聚焦到品类的发展上,今年一季度既没有去年年底时几款都市开放世界游戏“你方唱罢我登场”的热闹,也没有数款二游接连停服引发的“一阵哀嚎”。 一位从业者朋友形容说:“好像大家都在憋气,有大产品的憋着等别人先跑,帮自己先把路上的雷踩一踩;没钱没资源的,现在都憋不到上线再停服,不知道哪次测试之后就悄无声息地‘死’掉了。” 笔者此前和各大二游厂商沟通后,发现受到行业和玩家关注的头部新品,几乎都把排期堆到了年底甚至明年。进度不顺的情况下,25年可能会出现头部二游产品完全“断档”的情况。 更重要的是,除了米哈游去年明晃晃地放出自己的预研项目外,不少中大厂都已经暂缓了新二次元项目的立项,既是等待这一轮后原神时代的二游大战结果,也是等待新的市场机会。 虽然二游不再是“版本答案”已经成为行业共识,但从“版本答案”陨落成“版本弃子”,这其中的落差未免太大。经历过大起大落的二游在这段“冷静期”过后,究竟面临怎样的竞争形势,又要往哪走,是现在所有厂商都在思考,且必须想清楚的问题。 二游换上“停服后遗症” 开头所摘录的两句讨论源自上个月底,星线网络开发的二次元策略游戏《雾境序列》宣布将于5月27日停服,运营时间不足两年,但这实际上在近年的二游中已经“撑得够久”了。 《雾境序列》的团队算得上是明星团队,核心成员出自散爆的《少女前线》,还获得过叠纸和鹰角的投资。 一位同样身处上海的二次元策划表示,现在看到二次元游戏停服已经麻木了,也就是看到叠纸和鹰角的投资引起了一下他的关注。他还问我“今年应该又有很多二游停服了吧”? 经他这么一问,笔者便去做了一些查证,发现很多二次元游戏实际上都是在去年Q4密集宣布了停服,但直到今年才“埋”。 比如腾讯《白夜极光》、B站代理的《千年之旅》和自研产品《摇光录:乱世公主》(停止更新),以及我们先前报道过已经解散的之幻网络,其在去年8月推出的《失落四境》。 还有4月1日正式上线国服的隆匠网络《开放空间》,由网易代理的日服开服不到两月就宣布停服,制作组选择了拿回日服发行权并自主发行国服。但就目前的榜单表现来看,《开放空间》的国服成绩并不算太理想。 还有一些游戏没能撑到上线就选择了停止开发,例如成都白之树的《繁星永奏》。 正儿八经在今年宣布停服的二游,其实还真就没几个,但从一些了解到的情况和部分二次元新品的榜单表现来看,徘徊在停服边缘的二游不在少数。 当我把统计的情况告诉我的策划朋友时,他只有无奈地笑笑说,现在好像已经患上了‘停服后遗症’,一看到二游停服就觉得整个二游行业药丸。 他告诉我,像去年年底这类批量式的二游停服,无疑会给仍在研发新品的中小二游厂商又一次信心打击,从而导致投资方愈发没有信心把产品研发下去,不如及时止损,把项目直接“掐死”在摇篮里,这实际上是一个难以打破的恶性循环。 小团队的生存状况确实艰难,特别是二游这样重美术资产的品类,一旦在立项初期没有选择一个相对出挑的风格,也难以预料到今天的竞争形势,很快就会淹没在同质化的相似产品中。 从去年的二游流水统计来看,流水过亿的产品中已经没有了小团队的身影。小团队中产品表现相对较好的《交错战线》和《新月同行》,前者是吃上了ML风潮的红利,后者则靠“广式二次元”做出了一些差异化突破。 可以预见的是,2025年也很难有小团队出品的二游成功跑出。 有从业者认为,现在的二次元游戏就和整个游戏市场大盘是一样的,要么是中大厂做大体量产品,要么就重点堆堆2D美术,搞搞风格化,压低成本,重点服务最核心的那批二次元用户,先活下来再谈下一步。 二游赛道目前面临的核心问题,是缺少突破和信心来推动行业向下一步发展,就像搜打撤之于射击一样,但问题是,这个信心究竟由谁来给。 大厂“退场”二次元 一个很明显的趋势是,大厂们不再那么重视二游了,或者说不再完全依赖二游了。 今年1月24日,《白夜极光》国服正式停服,这款腾讯在二游浪潮中为数不多的自研成果并没有创下太辉煌的成绩。而腾讯游戏在二次元方面投资、自研两手抓的布局,基本在控股烛龙和库洛以及《白夜极光》停服后告一段落。 其实在过去几年中,腾讯游戏内部一直在经历一个对二次元游戏“祛魅”的过程。 最明显的变化是,2023年的IEG员工大会上,“腾讯为什么没有做出《原神》这样的产品”成为了四大工作室负责人探讨的重点问题;而到了2024年,任宇昕则强调要守住竞技游戏的基本盘,不要被二次元、MMO等市场热点所动摇。 再看网易方面,除了雷火的重点产品《无限大》以外,几乎也全盘从二游赛道中“撤退”,像先前有过曝光的《暂时叫它:天字七六》、《四方域之诗》以及前段时间处于风口浪尖的《代号:云图》,最终都没能逃过被砍的命运。 至于米哈游,大家都清楚米哈游正在执行的转型策略,下一款新品《星布谷地》也不再是传统意义上的二次元产品,可以说近一年之内,米哈游不太会在二游赛道上有较大的新动作。 整体来看,腾网两家大厂在近3年左右的二游浪潮中,实际上并没有产出足够有分量的自研二游产品,这背后的原因一方面是缺乏品类的积累,另一方面则是过快的市场变化持续影响着头部大厂的战略方向。 有头部大厂的离职员工告诉笔者,早些年公司内部是立了不少二次元项目,但内部既缺乏品类积累,也缺人才积累。“一个核心二次元项目的核心团队,连动漫都没看过几部,这真的能懂用户要什么?又真的做得好二次元游戏吗?”他有些愤慨地说。 尤其是2021年前后的二次元立项潮,几乎所有公司、大大小小的的工作室都在立项二次元项目,但真的懂二次元文化、懂二次元用户的并没有多少。 这种像2017年吃鸡热潮时一样“广撒网”的做法,并没有能再次给头部大厂带去相同的成功,因为品类的技术、经验、理解都完全不同。 当时的腾讯网易,半年就能做出一款吃鸡游戏,然后上线抢占市场,但这在头部二次元游戏里行不通,光是一个3D角色长达6个月以上的制作周期就不允许。 一位大厂制作人表示,做内容型游戏最后要面对的终极问题就是产能问题:“今天《原神》《崩铁》42天一个版本的节奏其实已经很快了,但是用户还觉得内容不够玩,那么首先就要问自己能不能做得像米哈游一样快,甚至是能不能比他们更快,然后用户把内容玩完了流失了,又有没有能力创造新鲜的内容让他们回来?” 换句话说,对于有自家基本盘的头部大厂来说,做高成本高投入的二次元游戏就是件“费力不讨好”的事。 一位接近头部大厂的从业者告诉笔者,从2023年下半年开始,大厂内部就已经降低了对二次元产品的重视程度,更多是抱着试试看的态度:投入少量的人力和成本确立玩法原型和美术风格,再去市场上验证一下玩家的接受程度,比如发个PV看最后能有多少播放,只有达到一定标准的产品才有继续做下去的可能性。 在二游出现新的重要突破前,大厂旗下的工作室们更多都扮演着观望者的角色,即便是未来有所突破,也可能是汲取其中的某些优秀设计提升自己的优势品类,而非一味跟随。 中厂领衔二游,拼理解也拼定力 既然二游都这么难了,那么市场为什么还是时不时有二游冒头呢? 有从业者表示,相较于其他品类,二次元用户更年轻化、也更活跃,哪怕团队再小,只要产品某个方面够出挑,用户就能关注到你,甚至会主动为你在玩家群体中发声,对中小团队来说这比做其他更卷的品类直接石沉大海要有机会多了。如果其他品类还有机会的话,大家就不会都扎堆做小游戏去了。 那么,谁来做那个二游的“突破手”呢? 只从市面上的产品来看,《无限大》《异环》《望月》《明日方舟:终末地》《蓝色星原:旅谣》《二重螺旋》《胜利女神:新的希望》这几款产品,基本就是目前新一轮二游大战的种子选手。 结合部分从业者观点来看,当前行业的目光几乎都集中在网易的《无限大》身上。从团队背景来说,MMORPG本身就是雷火的长项,其在设计理念上和内容型游戏有共通之处,但又不会完全受传统二游的商业化和养成模式所“束缚”;再加上雷火对这款产品的投入比较坚决,产品的目标也比其他已经曝光的二次元产品更大。 像鹰角《明日方舟:终末地》、蛮啾《蓝色星原:旅谣》,都是他们从2D转向3D的首款产品,自身技术攻坚和维护用户基本盘的意义更多;完美世界《异环》和诗悦网络《望月》都已经进行过首轮测试,形态上确有突破,但玩法框架上目前能带来的新鲜度不多。 《胜利女神:新的希望》的确是今年腾讯游戏手上最好的二次元牌,笔者也了解到无论是腾讯内部还是其他厂商,都在研一些类NIKKE的产品,玩法轻量化方向上,这确实是一个突破口。 本质上说,国内所指的二次元游戏是用一种美术风格所定义的品类,它实际上并不符合游戏行业以玩法进行分类的通用方式。这既说明二次元游戏本身受众的特殊性,也反映出行业和用户已经隐隐给二游打上了一些固定的玩法标签。 比如通常被划归二游范畴的产品,都包含几个固定特色:日式动漫风格、是RPG游戏、弱社交且偏重PVE、以售卖角色为主要的商业化方式。反倒是像《火影忍者》手游这样有PVP玩法的产品,会被核心二次元受众“拒之门外”。 与其说二游遇到了困境,倒不如说是日式动漫风格的单机向RPG游戏遇到了品类发展瓶颈。所以我们能看到,不同的厂商围绕其中的核心元素进行改造,有些是做美术风格差异化,有些是引入社交元素,有些则直接从RPG上下手,改成FPS或是其他的什么。 “大家都知道二游的这个组成公式出了问题,但究竟是哪一环问题最大?玩家又能接受多大的变化?这就需要具体产品的检验。”一位二游从业者如是说。 所以,在2025-2026这一轮二游大战未得出清晰的方向和结论之前,除了米哈游、库洛、鹰角等以二次元游戏起家的厂商,包括腾网在内的绝大多数厂商都已经把二游排除出了核心业务,暂停了新二游的立项,等待最终的竞争结果。 有人认为,这一轮的竞争,并不是比抢先手,反而更适合“后发制人”,比如正在运营的头部二游会不会出现较大的运营舆情,给新产品承接用户的机会;又或是同一批的新游中有一些“致命”的设计被玩家所厌烦,需要有人先踩踩坑……比起速度,现在的二游更拼洞察、机会和定力。 大浪淘沙后的二次元游戏,既褪去了光环,也“排出了毒素”,所留下的是真正热爱和理解这个品类的“选手”。 它并不像竞技游戏或是MMO游戏那样成熟,各个厂商之间仍然存在着较大的技术和实力差距,许多厂商依然在成长中,我们不能用一般品类的发展眼光去审视它们,进一寸有一寸的欢喜,退一步可能也有别样的风景。游戏上线后一周,开发商便已经解散
开服4天以来,《开放空间》基本在畅销榜170名上下徘徊
重返未来1999:为数不多凭题材差异化跑出的产品
《暂时叫它:天字七六》首曝时其实受到了不少关注
米哈游公布的预研项目,有不少都不再带二次元标签
光是设计风格各异的角色这点,就要花上许多功夫
无限大被不少从业者视为二游最后的“救命稻草”