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今年一人成军模拟经营最大爆款,揭示了国内厂商最致命的缺陷

何语堂 · 2025.04.02

真“绝命毒师”模拟器?
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这段时间Steam突然跑出一款黑马产品《Schedule Ⅰ》。


初看上去,粗糙的场景、沙雕的人物建模,这款由一人制作的产品单从画面上来看很难说的上精致。但是这样一款其貌不扬的产品,却做到了日均在线40万+,发售3天销量破千万美金,一度登顶Steam全球畅销榜Top1。


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除了另类的题材外,游戏在模拟体验上做到了足够细节,包括“农作物”栽培流程、销售流程、规模扩张等等,不少玩家将其称为“绝命毒师”模拟器,越玩越上头,甚至发出“作者是不是干过这行?”的疑问。


我们也借着此次机会,来聊一聊这款游戏的内容体验,以及它能够为国内模拟经营赛道带来怎样的启示


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为何一玩就停不下来?


首先我们要搞清楚,《Schedule Ⅰ》为何越玩越上头? 笔者认为,除了题材所带来的差异化体验之外,很大程度上得益于游戏带来的核心体验——将繁琐的内容清晰条理的呈现出来,然后给定玩家一个目标,并充分给予玩家时间规划的空间。并且在经济以及生产规模的双重提升下,赋予了游戏极强的短期驱动力。


作为“农作物专家”,玩家的第一要务就是搞钱。至于如何搞到钱,简单来说,便是玩家需要进行“农作物”生产,并进行售卖以赚取高额的利润。


《Schedule Ⅰ》有意思的地方,便是将生产的各个环节精简提炼,并模拟成一个又一个“小游戏”。整个“农作物”的生产流程为“采购种子以及其他原材料→花盆覆盖种植土→放种子→浇水→等待成熟→摘取收获→打包”,除了“等待成熟”这一阶段外,其余的流程均做成了模拟小游戏。


就比如说“覆盖种植土”环节,需要玩家撕开包装并旋转土壤,将种植土倒入花盆之中;“浇水”需要玩家利用花洒浇水到花盆中5处指定区域;“打包”则是需要将农作物手动装入产品包装袋中......


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并且,在种植的过程中也会堆积大量的垃圾,也需要玩家及时清理,否者可能会影响后续种植的操作流畅性。


这样看起来繁琐的操作,在一开始看起来似乎并不怎么有趣,但《Schedule Ⅰ》细化了销售环节,具体到交易的时间、地点,玩家需要在约定好的时间段内面对面交易,甚至还需要留出一定的样品容量来进行“用户拉新”。


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这也是游戏巧妙的地方,《Schedule Ⅰ》将上述小游戏与时间挂钩,需要玩家在约定好的时间前,准备好“货物”,当玩家交付后,也会获得数倍于成本价的回报。在“暴利”下,也驱使着玩家不断进行拉新、扩大生产规模。


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但要知道的是,客户在每笔交易后也会进行评价,若是爽约或是“货不对板”,则会影响客户对玩家的整体评价,一旦整体评价过低,则客户流失。


此外,游戏内玩家白天靠近值岗的治安NPC,还有可能会被搜身,一旦被搜到“农作物”,所面临的便是一张大额罚单。并且在交易、拉新过程中,一旦被治安NPC发现,也会进入被抓捕状态。


为了保证交易的正常进行,一方面需要玩家考虑到生产规模与用户拉新、用户自然变化的“货物”需求增加之间的平衡,另一方面,考虑到“农作物生产”的繁琐步骤,更多的“货物”也意味着更多的时间消耗,为了防止“手忙脚乱、一错全错”的局面,需要玩家将用户增长控制在合理范围内。


这也意味着,玩家在游戏内的收入,受到用户需求量、生产规模、货物存储效率、配送效率等数个相互关联的层级影响,并且在同一层级间也会有多重影响因素。就比如说用户需求量会受到用户数量、质量、使用时长等因素影响,生产规模会受到生产设施数量、原材料数量、等级(品质)等因素影响......


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经营玩法上游戏采用了层级逐次影响的底层框架


并且要知道的是,这些繁琐的影响因素,需要玩家在限定的时间内进行综合规划,比如制定优先级(是先保证原材料还是保证客户数量),提升生产效率(提升小游戏技巧、升级工具、生产设施等)等等,这些要素都是需要玩家主动决策,而非游戏给定固定步骤的“死目标”。


考虑到游戏内决策的复杂性,为了降低玩家的决策压力,游戏还加入了“宵禁”的设计——游戏内夜晚9点到次日早上5点,城市内各处会出现巡逻的治安NPC,一旦被抓住,扣除手中“农作物”的同时,还会缴纳一笔处罚金。在这个时间段中,游戏内也时不时传出治安NPC传讯、火并的枪声,来告知玩家外面的危险。这也要求玩家在前期尽量减少外出活动,将更多的时间投入到决策与农作物管理之中。


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在时间规划以及繁琐细节所实现自由决策,并在高利润的回报以及生产规模扩张的成就感下,又能够源源不断的赋予玩家短期驱动力,而这也是游戏让玩家停不下来的核心原因所在。


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在玩家疲惫前融入新元素,转移核心体验


当然,这一套核心体验所提供的保鲜期大约在5~10个小时,当玩家已经积累起一定的资金,对于游戏内的货币不再敏感后,这一套玩法的驱动力则大打折扣。


而游戏聪明的地方便是在每个“玩家可能会产生疲劳”的阶段,引入了新的元素来赋予新的游戏体验,通过转移核心体验的方式,来延长游戏的寿命。


就比如说在玩家初始扩张阶段,更换大面积房屋、采购设施时,游戏会出现新的“农作物”品种,来适配玩家生产规模扩张。当玩家忙于种植、送货、采购原材料,腾不出时间进行用户拉新时,游戏还会适时的出现“经销商”的设定,通过分红的报酬形式,来帮助玩家对指定的客户群进行运营。


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当玩家对上述时间规划玩法感到疲倦时,游戏会出现化学调配玩法——通过“农作物”与其他物品组合,来探索出新的“农作物”品种。当玩家积累至一定程度后,还会出现房产、车店、NPC雇佣(处理种植、运输存储、新产),来帮助玩家实现更大规模的生产管理。


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随着玩家生产规模的不断扩张,游戏的核心体验逐渐发生变化外,在游戏的刻意引导下,《Schedule Ⅰ》也逐渐让玩家尝试更加新奇的内容。就比如说中期解锁的可以雇佣NPC、购买防身武器的俱乐部只在下午6点后开放,而这一时间点也十分接近宵禁时间,其目的也是让玩家摆脱“宵禁”的管制范围,并让玩家接触到《Schedule Ⅰ》夜间动荡的世界。


而在这个过程中,玩家一方面需要小心警惕治安NPC的巡逻侦查,另一方面也要高效按时完成任务目标,除了考验玩家对于地图场景的熟练度外,也需要玩家掌握蹲伏隐藏的躲避技巧(否者不仅任务失败,玩家还面临一张罚单)。


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这也是游戏的巧妙设计之一,通过玩法规则的“非绝对性”来为玩家不同游玩阶段赋予不同的游戏体验。


除了“宵禁”之外,这样类似的设计在《Schedule Ⅰ》还有很多,就比如说“化学调配”玩法——在前期玩家可以通过这一方式来实现更好的拉新(对新顾客“下猛料”),而到了后期产能跟上后,可以探索更多“农作物”新品,并将其作为常驻售卖的“农作物”之一,来赚取更多的报酬。又比如说“经销商”玩法——前期作为分担玩家压力的功能,当玩家生产、销售规模达到一定后,完全可以通过雇佣NPC实现“甩手掌柜”,将用户运营全权交于“经销商”,进而将精力集中在其他游玩内容上。


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目前游戏仍处于EA阶段,事实上很多后期内容并没有彻底实现,就比如帮派争夺、版图扩张等等,但即便是如此,通过新元素的引入、以及“非绝对性”的玩法规则,当前《Schedule Ⅰ》的可游玩内容已然十分丰富,足以支撑起玩家数十个小时的游玩时间。


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先模拟,后经营


在聊完《Schedule Ⅰ》后,我们发现这款游戏的核心在于“模拟”二字。


一方面,它模拟了玩家无法体验到的情景,并且做到了足够的细致,例如生产环节的小游戏、与卖家的讨价还价、躲避治安NPC的监察等“绝命毒师”的日常生活;另一方面,它模拟了真实的决策情景,在交货时间限制下对当前手头资源的整合与决策,并且决策空间灵活。


但要说《Schedule Ⅰ》的成功之处在于“完全模拟”,恐怕也并不见得。从游戏的画风来看,采用了相对粗糙的低模,在游戏相对严肃的题材下,反衬出游戏的“沙雕感”、“诙谐感”,降低了题材所带来的天然“排斥感”。


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同时,在“绝命毒师”的生活细节上,游戏也进行了大量的取舍,就比如说玩家无需进行吃饭、睡觉等维持生命体征的行为,而是将细节聚焦于生产、销售等核心体验之中。


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游戏内睡觉的唯一目的是为了跳过“宵禁”时间


从这款游戏中,我们能够总结出模拟经营产品的两条必要条件,其一是模拟经营的核心一定是基于“模拟”之上,并且用来实现玩家日常生活中体验不到的内容;其二是“让玩家意识到这是一款模拟游戏”而非真实的生活模拟,既可以通过反差的画风来降低题材所带来的影响,也可以通过玩法内容聚焦来降低体验的负担感。


若是回归到国内模拟经营赛道,我们也发现不少产品存在“模拟”要素缺失的情况——在产品方向上都是建立在玩家对某一产品具备一定认知的情况下,通过先入为主的思维来制作产品,将更多的精力放在品质以及长线经营玩法、社交体验之中。


这也导致游戏在“模拟”的细节上存在一定的缺失,很多新玩家可能一上来并不了解我在这款游戏中为什么这么做,它又能给我带来什么。而这种细节缺失导致模拟经营产品的核心体验可能存在偏差风险——符合游戏内角色定位的行为,因为玩家无法带入,反而成为了玩家的任务负担。


模拟经营品类中,也许应该在画面品质、长线的社交之前,我们首先要搞懂的便是究竟想让玩家扮演什么样的角色,又想让玩家带入什么样的生活,又通过何种方式与细节堆积来让玩家真正带入到游戏的角色身份之中?


或许品类的名字“模拟经营”已经告诉了我们答案,在经营玩法之前,是如何让玩家带入“角色扮演”

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