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61页射击报告:17家厂商激战射击,有人砸钱加杠杆防守有人All In想掀翻牌桌

朱涛伟 · 2025.03.04

砸钱拼资源拼认知

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《61页射击报告:17家厂商激战射击,有人砸钱加杠杆防守有人All In想掀翻牌桌》报告着重剖析如下问题:射击游戏品类创新的底层逻辑是什么?创新路径跟AI大模型厂商有何异同?PVP射击本质、痛点是什么?赛道围绕哪三大方向不断演进?PVE 射击的本质、痛点是什么?历经四个世代后,射击开放世界缘何成为主流选型?未来搜打撤赛道、BR大逃杀、英雄射击赛道会向哪个方向演进?


核心要点1:射击游戏品类创新的底层逻辑是熊彼特跟柯兹纳创新


在现代经济学中,熊彼特跟柯兹纳创新理论,分别强调革命性和渐进性创新对经济企业发展的推动作用。我们认为这跟游戏研发领域类似,大体上分为颠覆型创新、渐进型创新两大方向。前者通常会在5-10年周期内发生,颠覆现有品类格局,定义全新的玩法,推动赛道发展。后者通常会在2-3年内发生,沿者颠覆性创新玩法的脚步,围绕融合玩法、题材、画风等维度进行创新。


核心要点2:射击团队创新路径可类比AI大模型厂商,有人加杠杆堆资源有人剑走偏锋发起进攻,试图定义品类


AI大模型比拼算法、数据更依赖算力资源。在这条赛道上,OpenAI、Google、xAI 选择不断加杠杆,做高算力门槛,试图通过大力出奇迹占领市场。这种创新模式,一度被视为AI大模型赛道主流。直到DeepSeek通过优化算法模型,采用开源模式,实现了低算力高性能,成功获取了市场份额。同样的道理也适用于游戏领域的射击团队,要么是大厂砸钱,不停加杠杆堆资源,做高画质、提升沉浸感。要么是小厂剑走偏锋,押注自己对品类的解法,发起进攻做极具创新性的、定义品类的产品。


核心要点3:PVP射击的本质是规则型产品,痛点在于创造重复可玩的新规则以及枪械数值、英雄的平衡性


不同玩家在同一套规则下进行技巧、策略跟团队协作比拼,从而获得一种紧张、刺激的愉悦感。未来PVP射击产品,或将继续沿着双边竞技爆破、BR(大逃杀)、搜打撤三大赛道,进行纵向横向演化。前者,主要是融合动作、技能、卡牌等元素;后者主要围绕题材、美术、IP等展开。痛点在于创造出重复可玩的全新规则,以及枪械数值、英雄技能的平衡性等挑战。


核心要点4:PVE射击的本质是内容型产品,痛点在于内容持续供给以及平衡研发成本跟玩家内容消耗速度


玩家在一系列关卡、剧情中,完成某项任务,从而获得情感共鸣。截止目前,PVE射击产品已历经四个世代:高速射击→重关卡、合作→强成长、驱动、重复可玩性,装备驱动成主流→引入开放世界,愈发注重内容表达。随着二次元开放世界在市场获得成功,市面上不少产品正在尝试将开放世界跟PVE进行结合,试图给玩家带来多元化的内容体验。未来,产品想要成功突围,需要攻克内容的持续供给,平衡研发成本与玩家内容消耗速度等挑战。


核心要点5:搜打撤赛道未来演进方向为策略化+平台化+动作化


展开来讲,策略化即强化搜撤玩法,坚持拟真生存设计、复杂的战斗机制、高风险的资源管理、高装备与改装系统学习成本等。给玩家提供超高的挑战性和成就感。平台化,即搜打撤玩法会成为大DAU射击游戏标准配置,甚至从射击品类延伸至MMO等品类。动作化,即游戏更加突出冷兵器战斗属性,通过拉长战斗TTK,提高游戏博弈深度。


核心要点6:BR大逃杀赛道正朝着英雄技能、动作化两个方向演进


大致上,BR大逃杀品类正围绕英雄技能、动作化两个方向发展。目前市场上厂商正通过二次元、卡通等风格,寻找垂类用户。未来厂商或许还可能围绕IP、内容化方向进行创新。我们认为BR 玩法用户群基数已经足够多,厂商需要拿出针对性的解法来吸引垂类用户。


核心要点7:英雄射击本质在于实现了操作平权,赛道重点在于未来演化方向为IP还原跟MOBA化


IP还原主要是填补守望先锋遗留下来的英雄射击赛道空白。MOBA化主要是将英雄射击跟MOBA深度融合,简化射击操作门槛,保留MOBA 推塔、补兵、攻击敌方基地等设定,通过经济+装备驱动玩法循环。


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