听说光子做了款二次元开放世界动作游戏?
今天(11月1日),一款名为《代号二杠三》的二次元开放世界ARPG游戏首曝PV+实机演示。游戏特色的2D/3D切换特色玩法,以及2D世界会与3D场景和主线故事结合并相互影响的设计,吸引了不少二次元动作玩家的关注。用官方的话来说,即真正实现一个“二次元”和“三次元”完美交织的游戏世界。
与此同时,不少玩家根据游戏展示内容以及开发商Diversity Game Studio发布视频的地址(广州),猜测《代号二杠三》到底是哪家公司的。当中讨论度较高的包括腾讯光子、网易天下以及库洛等。
值得提出的是,根据好游快爆显示,《代号二杠三》供应商名为“CHENMING”,这与前库洛主策划陈明(负责开放世界游戏)的名字拼音一致。此外,在今年8月份陈明在脉脉社区发布了一则二次元项目招聘信息。当然,仅从名字上看并不足以说明什么,就比如前米哈游天命的战斗策划也叫陈明(负责射击游戏)。
《代号二杠三》到底是哪家厂商的产品,这的确引起了笔者和一众玩家的好奇。不过,在“谜团”未解开之前,我们可以先从实机PV简单分析下产品的玩法部分。毕竟在二次元开放世界动作领域,还有着网易《代号:无限大》、完美世界《异环》、米哈游《Project SH》、诗悦网络《望月》、蛮啾《蓝色星原:旅谣》以及腾讯《王者荣耀世界》等一众好手,竞争远比我们想象中激烈。
整个实机PV看下来,从玩法部分我们能知道三个关键信息点。其一是相对独特的大世界设计,探索目标更明确且移动效率更高;其二是包含跑酷、横版动作、3D动作、模拟经营、捉宠等丰富的玩法内容;其三是采用了类似《深空之眼》的小队同屏战斗。
首先,我们从大世界部分讲起。从PV来看,《代号二杠三》在大世界地图上并非采用常见的,以不同区域拼接成完整且连续的大地图模式,而是如同《塞尔达传说:王国之泪》的空岛般,用数个相对零碎分散的小地图模式(下文称为“空岛”)。
空岛式地图带来的好处自然显而易见,一方面,以破碎空岛的形式呈现,哪里有可游玩的内容玩家一览无余,玩家的探索目标感也会更强。另一方面,空岛之间的移动也可以采用更高效率的移动方式(例如PV中的飞翔漫游,类似《瑞奇与叮当》的轨道跑酷,以及改变重力跳到另一个岛屿等),在节省玩家“赶路”时间的同时,提供了更加多样化的体验。此外,空岛的设定也能够让关卡流程更易掌控,可以通过“能力”等锁钥设计,来控制玩家的体验流程,进而保证玩家的心流体验。
这样的设计也明显针对当前大世界体验痛点之一——负担感较重的大世界探索。在大世界探索中,玩家并不知道地图哪里会藏有宝箱,因此不得不刻意去探索地图场景的每一个角落,让探索体验存在大量无意义时间。而《代号二杠三》的空岛设计,能够将交互与奖励内容更加集中,有效的缓解了大地图探索的负担感。
其次,游戏之所以选择一个又一个相互隔离的空岛模式,很大程度上也是为了承载了丰富但相对独立的玩法内容,例如PV中已演示的横版动作跑酷、3D战斗、3D跑酷、模拟经营等等。并且在后续长线运营中,也能够通过空岛的载体,引入更多的全新的玩法内容。
到了这里,不知道大家有没有这种感觉,《代号二杠三》在大世界的内容解法上,是区别于玩法融合型开放世界(例如诗悦网络的《望月》),无论是空岛在地图内容上的聚焦与隔离,还是在空岛内极具差异化的玩法内容,体验形式上更像是“游乐园”。
最后便是游戏的战斗部分,PV中最直观部分,便是采用了类似《深空之眼》中小队同屏作战的形式。但与《深空之眼》不同的是,在战斗资源上却是全队共用,简单来说角色释放技能、切换操控角色将会消耗“星星”(战斗右下角的星星,上限为5颗星星),而攻击连段、弹返则可以恢复星星。
此外,在战斗交互上,敌人存在“韧性条”的设定,玩家可以通过大招或是破坏敌人大招来大幅度削减敌人的韧性。当敌人破韧后,可主动进入“时停”阶段为队伍提供较长的输出窗口,时停结束后,还会触发全队的连携攻击。
坦白说,可能是《代号二杠三》仍处于早期阶段,仅从实机PV来看,相较于其他同类产品游戏的战斗部分是明显欠缺打磨的。不过好在游戏存在大量其他玩法内容的填充,从某种程度上也能够降低战斗玩法的权重。
要说《代号二杠三》最惊喜的部分,恐怕便是游戏2D、3D世界相互转换的设定。从玩法的角度来看,这个设定有两个解读方向,其一是玩法丰富度的进一步扩展,以量取胜;其二是打破2D、3D与不同玩法的相性,来延展出更多的玩法内容。虽然过程不同,但若从结果来看,两者皆是提升了玩法丰富度。
在前文中我们知道,游戏的最大特色之一便是融合了丰富多维的玩法内容,但即便是同一玩法,在2D、3D的表现形式差异下,核心体验也是截然不同的。举个简单的例子,在很多平台跳跃(跑酷)游戏中,通常会采用2D的形式,其最大的特征便是信息更加直观,且操作相对简单,与快节奏跑酷的核心体验相贴合;但若是放到3D场景下,跑酷则变得十分硬核,且不说3D化场景更为复杂的信息密度,单是3D平台跳跃,玩家的操作也要更为复杂(需要在操控视角的同时进行跳跃)。
核心体验的差异,也催生出诸如《CS》《CF》等跳跳乐地图,以及《霓虹白客》这样卡牌+3D平台跳跃+射击+竞速的另类跑酷产品。
这也意味着,在《代号二杠三》中,同样一套玩法,在2D、3D世界相互转化的设定下将会产生出两种截然不同的核心体验。在前文中提到的战斗、跑酷、模拟经营等多个玩法,实际可能要再增长一倍。
而另一个角度,则是从2D、3D与不同玩法相性角度出发。正如前文中举证跑酷在2D、3D的核心体验差异,若是考虑更大的受众群体,更加直观的信息处理,以及更加简单的操作,的确让2D与跑酷有着更高的相性。也因此,《代号二杠三》有可能并非一股脑的将所有玩法2D、3D复制,而是将每个玩法挑选最合适的呈现模式。
延续这个思路来看游戏2D、3D转换的设计,它除了可以包容亲和2D或3D的玩法模式外,还能够添加其他元素进一步挖掘与延展出更多的玩法,例如2D跑酷(横版跑酷)加入RPG战斗以及更加复杂的关卡内容,可以延展为类银河恶魔城;模拟经营在3D下可以延展为SOC(开放世界生存建造),也可以延展为类《都市:天际线》的城镇管理与建设,若是结合捉宠甚至可以延伸成《幻兽帕鲁》等等。
综合整个玩法分析,我们能够明显的发现《代号二杠三》在内容形式的多样性上,选择从围绕玩法多样性出发,无论是当前已有的丰富内容,还是未来长线迭代中添加新玩法的潜力,《代号二杠三》在大世界内容与玩法上给出了最务实且最质朴的解法。
至少在当前的大世界产品中,通过玩法堆量的“游乐园”+2D、3D转换的呈现形式,也的确让《代号二杠三》与当前市面上的大世界产品形成了十分鲜明的差异化体验。
谈及二次元开放世界或二次元动作品类,可以说是现阶段国产游戏领域的一大重点。
竞核曾在《47页深度米网腾二次元动作宿命对决,主机选型迈入新瓶颈,融合射击或成必选项》一文中指出,二次元动作旗舰产品可粗略分为三个世代的产品:以高速战斗为主的1.0产品,如《战双帕弥什》《绝区零》;加入探索式开放世界的2.0产品,如《原神》《鸣潮》;探索开放世界多样体验设计的3.0产品。
而从当前市场上已曝光的新产品来看,各家厂商均有在结合自身优势与经验,提出了不同的解法。
比如在“二次元GTA”细分赛道(都市开放世界动作),完美世界幻塔工作室的《异环》依然是专注于动作游戏方向,但相较《幻塔》该作在战斗上并没有做出太大维度的升级。不过,游戏增加的都市经营玩法、反重力行动和无缝室内场景,在游戏趣味性、立体结构探索以及幻想体验上,都属于一种新的尝试。
而网易《代号:无限大》虽然也有着无缝室内外场景、立体结构探索、载具系统、海量NPC等都市开放世界基本要素,但游戏更偏向在ARPG基础上融合轻度PVE射击并着重创新商业模式。而诗悦网络《望月》则是融合了开放世界动作+自由创造+潜行等多样玩法内容。此外据了解,米哈游《Preoject SH》重启后从原本的射击改成其他方向。
腾讯方面,虽然《王者荣耀世界》不能算是严格意义上的二次元产品,但也会着重于开放世界动作领域。从该作日前线下试玩展现的内容来看,游戏似乎在开放世界动作的基础上,融合了类似《怪猎》的联机PVE和MMORPG的职业定位元素。
此外,叠纸《无线暖暖》探索女性向开放世界+轻度动作(主要以平台跳跃为主);《黑茧》则是鹰角网络首款UE5二次元动作产品;蛮啾《蓝色星原:旅谣》在二次元大世界动作的基础上,融合了帕鲁玩法;以及做二次元魂的织命旅途《绝晓》、探索机娘空战+箱庭的闪焰回廊《失乐星图》等。
总的来说,在二次元开放世界/二次元动作领域,当前大部分厂商可能还处在2.0到3.0的探索阶段。不过笔者很欣慰的是,大家能够从不同角度、不同方向去尝试,突出自身特色、强调差异化体验。这远比一场单纯的“二次元竞赛”更具意义。