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当帕鲁撞上动森,前摩尔庄园制作人要和网易米哈游掰掰手腕

钱泓言 · 2024.10.28

生活模拟,更需要聚焦生活



一款产品,押注两个热点赛道,能成吗?


上个周五,新一批国产和进口游戏版号下发,让整个游戏圈热闹了好一阵子。其中刚好有一款笔者正在测试的游戏——《米姆米姆哈》。


这个名字或许有不少从业者朋友很熟悉,尽管《米姆米姆哈》是一款由创业团队制作的新游戏,但背后的研发团队来头不小,其制作人是前《摩尔庄园》《赛尔号》的制作人郑宙理。


站在整个市场的角度来看,《米姆米姆哈》还非常恰好地押中了今年来最受关注的两条未来重点赛道:帕鲁like和生活模拟。


对此,笔者也十分好奇,这种“合二为一”的做法是否会成为下一个“版本答案”。


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存在感不强的“帕鲁”


如果用市场上的已有产品来概括一下《米姆米姆哈》的玩法,大概就是《幻兽帕鲁》的捉宠加上动森的生活模拟玩法,也有一些《摩尔庄园》和《赛尔号》部分小玩法的融合,其中还借鉴了一些类似《史莱姆牧场》的小设计。


游戏初期以“家园岛”的模拟经营、建造玩法为切入,玩家可以捕捉游戏中的宠物“米姆”帮助自己进行家园建造、物资生产,同时捕捉来的米姆还可以和野生的米姆进行战斗,以捕捉更高等级的米姆。


米姆帮忙砍树的既视感还挺强


和《幻兽帕鲁》类似的是,随着等级提升,玩家会逐渐解锁更高等级的种植、生产工具,从而提高游戏中的生产效率。



不过,提升等级所需的经验主要来源于日常任务以及交付家园内生产物的订单,而非是战斗捉宠。这一定程度上或也说明《米姆米姆哈》并没有将战斗捉宠作为其最核心的体验。


游戏中的确有一些设计细节可以佐证这一观点,一方面是游戏的捉宠战斗采用了1v1的自动类回合制战斗,并不像《幻兽帕鲁》一样有比较丰富的战斗手段和宠物生态;另一方面,游戏体验比重上更侧重较为慢节奏的种植、剧情、钓鱼、家园DIY等内容。



在游戏前期,提升等级和生产力是玩家游玩的主要动力,种田、收获等行为占据了较多的游玩时间,游戏节奏偏慢,如果喜欢种田的玩家那应该很能对得上脑电波。



值得一提的是,游戏中用“吸取”的方式替代了“获取”的动作,形式上会有些令人联想到《史莱姆牧场》,既提高了收获的生产效率和爽快感,也增加了游戏的幻想和虚拟感,让玩家从一天的生活和学习中抽离出来。



长线来看,游戏的中后期体验会更加倾向于家园设计、剧情体验以及玩家间的轻度社交等方面,至于米姆方面的设计元素现在看来在游戏中有些“弱势”。



尽管打工、坐骑、交互等相关功能都较为齐全,但整体上米姆在各个环节的参与和陪伴感并不算强,比如坐骑功能,在游戏中亦有弹球、飞机等替代品,可能没办法让玩家强烈地感到“捉宠”这一行为的价值性,导致玩家对捉宠玩法的兴趣度不高,更多是为了补充自身生产的工作效率。


游戏中还有飞机这类代步手段


当然,这也有可能是《米姆米姆哈》做出的设计选择,毕竟将多种玩法结合时总要分个主次,比如《幻兽帕鲁》,其实也是将战斗捉宠和生存建造玩法做结合,且以捉宠为主、建造为辅。关键还是要看项目组选择了怎样的核心体验,又想服务哪部分核心用户。像《米姆米姆哈》,其较为清新可爱的美术风格应该是更多瞄准了新生代和女性玩家群体。


前期体验是关键


如果我们观察近期“进军”生活模拟的产品,不难发现像《米姆米姆哈》等产品都一致性选择了治愈系可爱风格,但这种风格就一定代表要“足够慢”吗?


早在《幻兽帕鲁》爆火时,我们就在《幻兽帕鲁启示录:模拟经营框架下的捉宠、二次元以及三消》一文中阐述过模拟经营品类的一个缺点:大多数模拟经营游戏都强调一种慢节奏的游戏体验,其给玩家带来的正向反馈也较为后置,只有当玩家完成了一个阶段性目标后才会获得极大的成就感,不像动作或FPS游戏可以在单次交战中快速获得正向反馈。


而在2024年的市场上,小游戏、SLG等热门赛道都想尽办法地用更快节奏、更具强反馈的前期体验设计保证玩家留存,这也让天生慢热的模拟经营在整体的市场竞争中多出了一些劣势。


《米姆米姆哈》也面临着类似的问题。《米姆米姆哈》的前期流程分为两条线,一是和模拟经营建造捉宠等相关的“成长线”,一是更倾向内容体验的“剧情线”。


仅从前期体验来说,各项生产工具的功能解锁都比较后置,玩家前期需要大量“手操”重复性工作,直到解锁能够替代工作的米姆,很容易消磨玩家的游戏热情。


官方动态的热评中有玩家针对前期体验做了一系列反馈


剧情方面的体验则让人感觉与游戏的其他系统有些“割裂”。当笔者的成长进度被经验卡住时,便下意识地去完成游戏中的剧情任务,但花了很长时间做完任务后发现对经验成长几乎没有任何帮助,只能又重新回到“种田-收获-交付”的循环中。


结合在其他同品类游戏中的体验,笔者认为这类生活模拟游戏更应该设计“由快到慢”的游戏节奏,先通过前期的快速升级、能力获取或是宠物获取给予玩家足够强的正反馈,保证玩家留存,进入中后期再放慢游戏节奏,并加入更多内容向剧情体验。


这其实有些像《黑神话:悟空》制作人接受采访时说的,先让玩家玩进去,玩家认可了你的游戏便会更自觉、更有兴趣地了解你的故事。


如果把视角放大到整个“模拟”品类来看,早在三十年前,《文明》的4X设计理念就引入了外部因素对玩家的模拟经营过程施加影响,从而给玩家带来更强的紧迫感和目标性,后来也衍生出如今的4X SLG这一热门手游赛道。


生活模拟也是如此,之所以用“生活模拟”这一说法来替代模拟经营,就是要将这一新兴的品类赛道和过去纯粹种菜、重资源型的模拟经营区分开来,更多的重点应该放在“生活”上。



所谓“生活模拟”,它应该为玩家提供一个极佳的生活化场景,而这样的生活化场景通过非常直接的代入沉浸体验提供社交的前提。


更重要的是,在这样一款游戏里,“我”就是我。不需要通过过多的“谜语”世界观和文案解释这个世界宏大的背景,所以这其实也更加利于内容的生产以及展现,并且保证了在生活化的前提下,玩家和玩家之间能够做到相应体验的平等。


如果一款生活模拟游戏的开始,所有玩家就想破头地研究如何高效生产订单,高效攒钱,那这款游戏可能更符合商业经营模拟器的范畴了。


究竟怎样调整游戏中各个玩法的比重,怎样调节前中后期的游戏节奏,又怎样将剧情内容和经营建造玩法有机地结合起来,《米姆米姆哈》以及所有生活模拟品类的“竞争者”们或许都要想一想更优解。


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商业化该怎么做


其实在《米姆米姆哈》测试的第一天,游戏就出现过一次运营方面的“争议”:虽然此次还不是付费测试,但项目组还是在游戏内展现了他们的商业化方式:外观抽卡。



因为测试无法充值,再加上游戏内赠送抽卡资源较少,导致大部分玩家都不能轻松获取卡池内的外观。官方也给出了解决方案,将卡池内的【铃兰主题套装】和【甜焰庆典主题家具】作为测试福利投放,获取形式改为梦水晶直接兑换,同时还补偿了一部分兑换道具。



坦白说,外观抽卡在如今的游戏中十分常见,《米姆米姆哈》的卡池设计很接近《心动小镇》的设计(或者说更像《王者荣耀》和《QQ飞车手游》,除了限定时装等大奖外还有其他外观、家具、材料等内容可以获取),付费主要依靠外观驱动,玩家不会感受到数值驱动的强制感。


心动小镇卡池


但不同的是,《心动小镇》并没有在游戏内投放大量卡池抽奖道具,玩家抽取卡池外观基本要全部依靠“氪金”,一定程度上也对消费群体做了分层,直接“断绝了”部分小R玩家抽取限定外观的欲望,整体的商业化相对克制。而从《米姆米姆哈》的测试中,我们能够发现玩家可以通过游戏内的日常任务和部分活动获取抽卡资源。


有抽卡资源,但是不多


商业化模式的不同多少也改变了玩家的游戏目的和游戏的循环逻辑,玩家为了获取游戏中的限定时装无疑会每日上线完成任务,但这一定程度上会加重游戏的“班味”,长期下去,如果游戏的社交玩法和内容投放不足,出现较长的“长草期”,可能不利于生活模拟游戏的长线运营。


不过,这两种不同的商业化模式也不一定孰优孰劣,对于不少零氪和小R玩家来说,确实有不少人喜欢可游戏内获取抽卡资源的形式;另一方面,《心动小镇》这种几乎“零投放资源”的商业化,在其他大DAU游戏发起“集体攻势”时,也很有可能被用户“战略性放弃”。


对于生活模拟究竟该怎么做商业化,从品类特性出发,笔者其实觉得像《逆水寒》手游这类“商城直售+稀有外观抽取”的分层式商业模式值得参考。毕竟从动森这款产品本身分析,其具有边际感的社交体验以及松弛的、非功利化的慢节奏生活才是其真正打动玩家的核心竞争力。



回望《集合啦!动物森友会》的制作初心,本质上是给玩家打造了一个“桃花源”,提供了一个“避难所”,和做其他品类的游戏不同。生活模拟的商业化,或许更需要“慢下来”。

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