浏览量:

以“小”搏大,B站捉宠给出了不一样的思路

熊冬东 · 2026.05.08

2026年,是捉宠赛道大年。


俯瞰整条赛道,你会发现一个很有意思的现象:各家都在往“大”和“重”的方向卷,像是开放世界、高品质3D、大体量内容,好像把游戏稍微做小、做轻一点,就会失败一样。


《洛克王国:世界》给“大”“重”赛道开了个好头,3月26日全平台上线,首日新增用户破1500万,预约量达6000万,次日登顶iOS免费榜与畅销榜,后来还能保持2000多万的周活。游戏里有400只以上的可捕捉精灵,继承了经典IP的世界观框架,做了牵手、双人坐骑等情绪价值拉满的交互细节。


《伊莫》在1月底完成了“挥爪测试”,试图用“人宠共生”机制打出差异化,玩家不但可以捕捉培养伊莫,还能直接化身伊莫,调用其形态与能力解谜和战斗。蛮啾的《蓝色星原旅谣》和米哈游的《崩坏因缘精灵》也在路上。


在这条几乎清一色“大”而“重”的赛道上,B站做出了一个看起来不太合时宜的选择。


今天,B站自研自发的《闪耀吧!噜咪》正式开启二测。竖屏单手操作、手绘童话风格、自动跑图挂机……在所有人都在拼命做加法的时候,B站偏偏选择了减法。



这看起来是一个冒险的决定。但换个角度想,恰恰是这个做减法的思路,让《闪耀吧!噜咪》在一众大作中显得格外特别。


你能非常直观感受到,它想瞄准怎样的玩家群体:在通勤地铁上打开手机、睡前靠在床头想玩一局、排队等餐时想跑两下的玩家。这群玩家可能从不关心哪家厂商又推出了什么3A大作,他们只是想利用碎片化的时间,缓解下日常学习与工作的压力。


这款游戏,知道该停在哪里。


轻量化,并不等于简化


《闪耀吧!噜咪》里几乎所有的核心操作,都能在两步之内完成。


游戏采用竖屏固定路线冒险,点击屏幕消耗体力,角色自动推进。途中的捉宠、战斗、采集全部采用随机事件触发机制。


捉宠环节足够简单。遇到噜咪时,选择对应的捕捉卡,丢出即可。唯一需要动脑子的是关底的boss噜咪,需要先战斗后捕捉,但战斗本身也保留了极简风格。



游戏的战斗是伪回合制,噜咪会自动普攻,玩家只需要在能量条积攒完后,在恰当的时机手动释放技能。


对比来看,当下主流的大世界捉宠产品往往设置了相当复杂的捕捉系统,像是背后偷袭、球种选择、压低血线等等。有的PVP对战中,还包括实时动作,手速和走位甚至比策略本身更重要。这些设计当然有其深度和魅力,但同时也设定了玩家门槛。


《闪耀吧!噜咪》的思路是,直接把操作门槛基本舍弃掉,只“保留”核心乐趣——发现、收集、培养、对抗的完整闭环。


《闪耀吧!噜咪》里也有一套完整的属性克制机制,且多达十七种,属性间的克制关系构成了战斗的核心博弈点。每场对战玩家可以上阵三只噜咪,如何在战前根据对手阵容对位,如何在战斗中判断时机切换噜咪、释放技能,这些都是决胜的关键。


image.png


自动普攻加手动技能的组合,创造了一个“轻量化但不简化”的策略空间。简化的是不必要的操作冗余,保留的是真正的决策快感。


特性系统进一步拓展了策略深度。每只噜咪都拥有专属能力模块,大概可分为两类:一类是即时加成型,在战斗中特定条件下触发,比如血量低于阈值时攻击力提升;另一类是持续被动增益型,从战斗开始到结束全程生效。


image.png


不同特性的触发逻辑对应着完全不同的培养路线。即时加成型更适合速攻阵容,被动增益型则适合中速慢速阵容。围绕特性来搭配阵容,每一只噜咪都有发挥空间,不存在所谓“废卡”。


特训系统则为阵容组合提供了更大的拓展可能。通过特训,玩家可以定向提升噜咪的特定属性或调整技能方向,这让同一只噜咪在不同玩家手中可能是两种完全不同的战斗风格。


image.png


比方说,御三家之一水母贝贝有着非常好的灵活性和续航能力,玩家能明显感受到的是,目前版本PVP环境还不太成熟,虽然围绕它的阵容还没很好地被开发出来,但它已成PVP常客。


我御三家也选的水母贝贝,后来在纯水队的PVP内战时总是力不从心,找不到合适的克制办法。后来我攒够了钱,入手了狮鹫、花牌孔雀和飞猫鲨,组速切流打快攻,既能打纯水队,面对其它常见阵容时,也有着比较强的应对能力。



这种博弈的乐趣会让人上瘾。赢了想再赢,输了想扳回来,今天不知不觉就打了半天。游戏的交互节奏很快,没有冗余的UI动画,正反馈来得足够及时,不拖泥带水。


另一个让我对游戏长线运营抱有期待的细节是它的资源循环设计。


冒险途中会随机赠送体力消耗补偿,运气好的时候甚至能做到“电表倒转”——抓宠消耗的体力还没收到的多,等于无限续航。当玩家选择多倍数消耗体力进行探索时,可以通过转转宝箱、噜咪捕捉计划等奖励系统,“赌”出更多的体力,会给玩家带来相当的爽感。


而在探索机制之外,项目组也有通过设计一些小游戏系统,比方说弹珠、锦标赛等等,既有一定的可玩性,还能有机会投放体力给玩家。PvE道馆、PvP天梯等等……多样化的体力投放策略,让玩家几乎能够一直爽下去。


image.png


可以预见,未来通过这些周期性活动,这个资源循环设计会被进一步放大,成为留住日常玩家的关键要素。


家园系统是《闪耀吧!噜咪》的另一大玩法支柱,但同样延续了轻量化的设计思路。


首测时家园就已经无前置条件解锁,玩家进入游戏很快就能拥有自己的家园。在岛上,玩家可以自由放置建筑,360度旋转调整位置。不同建筑对应不同的生产功能,噜咪们被分配去“打工”,采集木材、加工食材、研究捕捉卡——而这些资源会直接反哺冒险和战斗。


image.png


整个玩法链条非常清晰:养成为战斗提供素材,战斗为养成解锁内容。数值简单,机制不过度嵌套,家园没有“经营KPI”,玩家哪里亮了点哪里就行。


它能让玩家以一种轻松的心态一直玩下去,这是很多“重”游戏反而做不到的事。


社区生态已经跑起来了


我们再来看看游戏之外——虽然才到二测节点,但游戏的社区数据已经相当可观。


目前《闪耀吧!噜咪》B站预约量已突破65万,首曝PV播放量超过440万。这个数字放在大IP产品面前可能不算惊艳,可考虑到这是一款“小而美”的轻量化新品,足以说明它已经准确触达了目标受众。


image.png


当然也有部分尖锐的声音。部分噜咪数值机制不平衡、部分图鉴掉率偏低、PVE内容缺乏耐玩性——但换个角度来想,其实是玩家已经对这款游戏的核心玩法形成了扎实的依赖,所以才对长线体验的细节如此在意。


image.png


相比首测,二测最重要的一点变化是,社区内新衍生出了关于噜咪设计的大量讨论,甚至还有不少二创。


也在情理之中。游戏低饱和度的自然配色、柔和的光影处理、2D手绘卡通的质感。这套美术调性的选择,从一开始,就是为了给玩家带来亲切感和温和感。


更重要的是,这种风格化策略在客观上大幅降低了二次创作的门槛。许多噜咪,轮廓简单、特征突出,画起来容易得多,但在设计上又极具可爱感。


image.png


再看噜咪设计。游戏里的噜咪可以分为三种类型:可爱、炫酷和玩梗。


游戏图标里的噜咪就属于第一类——猫鲨拥有胖乎乎的身体和短粗的四肢,猫猫嘴和鱼尾元素显现出惊人的适配感。无论站姿和坐姿都显得乖巧可爱,哪个玩家看了不想伸进屏幕捏一下呢?在目前社区里,猫鲨的二创也是最多的。


在游戏里,猫鲨有8种进化形态,首充保送彩还能自选一个进化形态。以及有4种进化形态的云朵毛毛——这些形态多样的噜咪,给玩家带来了极大的创作空间。


“背带裤小黑子”则属于第三类——直接嵌入网络热梗的设计,让人看了会心一笑。这种“梗宠”本身就自带传播属性。玩家抓到它之后截个图发到朋友圈,天然就是一个社交货币,保准会有人来问这是什么游戏。


你能很明显感受到,项目组在设计噜咪时有意识地减少了角色信息量,转而通过放大某个突出特征来保证记忆点。这种“以小搏大”的设计思路,和在拥挤赛道里做轻量化产品的战略,形成了内在的一致性。


而伴随AI工具的高速发展,这种突出记忆点的设计,反而更适合AI识别与表达,更有利于玩家二创的百花齐放。


图片


另一方面,想打轻量休闲用户,海外的市场盘子可能会超出许多人的想象,《闪耀吧!噜咪》从一开始就在为全球化布局。无论是多国地区同步测试,还是Discord上的活跃讨论,都能让人对这款游戏充满信心。


前几日,游戏已经在海外开启测试了,同时,《闪耀吧!噜咪》的精准思路,也在海外迎来了第一波正反馈。


图片


值得一提的是,有个评论非常有意思——也是我认为最能代表这款游戏理念的评论——“这是一款有趣的游戏,但如果你是为了冲顶级排名,我觉得它可能不会有趣。”


下面有玩家回复:“至少现在我喜欢排在第二名,嘿嘿。”


图片


竞技和治愈,两条看似矛盾的赛道,在同一个社区里和谐共存。这是为数不多能做到这一点的游戏。


做减法,一种被低估的竞争力


放在更大的行业图景中来看,《闪耀吧!噜咪》未来存在着更大的增长潜力。过去两年,市场已经反复验证过,轻量化休闲产品的爆发力被严重低估了。


最近和朋友聊天,发现大家经常不自觉地对那种“大作叙事”感到麻木。谁家又砸了几百号人做了一个开放世界,谁家在某个品类和头部厂商正面角力,好像只有这样的产品才能成为新闻,才能取得市场成绩。


但真去翻一下海外榜单,市场上总是会跑出一些让人意外的“小东西”。


比方说前段时间的出海的《我的花园世界》,凭借休闲治愈的画风和竖屏轻量操作,迅速打开了海外市场,何尝不是又一种小世界的叙事。


又如柠檬微趣的《浪漫餐厅》,作为一款面向女性玩家的合成剧情游戏,成功融合了“狗血”剧情和合成玩法,于2026年初登顶海外收入榜首。


还有《无尽冬日》等等……这些产品无一例外,都是先靠休闲外壳降低进入门槛,再通过成熟的内容循环和活动体系拉长用户生命周期。


图片


在全球轻量化捉宠方向缺乏直接竞品的窗口期,这条“小而美”的路可能真的会带来意外的市场反馈。《闪耀吧!噜咪》不需要和文章开头提到的几款大作正面竞争,因为它服务的是一群可能之前根本没玩过捉宠游戏的潜在玩家。


你会发现,项目组的思路一直很稳定。二测,UI界面经过了系统性优化,交互更符合竖屏单手操作的习惯。相比首测,二测新增了家园一键管理功能,进一步给玩家减负。离线收益的设计更是精准匹配了碎片化时间玩家的节奏。这些改动,都是在让游戏变得更“轻”。


竖屏单手操作适配移动端原生场景,轻量捉宠加策略深度的组合兼顾"玩得动"和"玩得久",而小游戏市场持续攀升的用户规模,又为这类产品提供了天然的增长土壤。


全球休闲游戏市场正处在一轮新的上升周期,玩家对"放松但不无聊"的需求越来越明确。在这个时机节点上,一款已经想清楚自己是谁、且具备跨端出海能力的轻量化捉宠游戏,“噜咪”的天花板,可能远比我们想象的更高。


图片

󰅄0 0 0

11篇资讯

熊冬东

最新资讯

本文系作者熊冬东授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接。想和千万竞核用户分享你的新奇观点和发现,点击这里投稿

最新文章