
新的开始

最近一段时间,上海滨江诺布大厦常常灯火通明,天美《王者荣耀世界》项目组进入了上线前最后冲锋的全员备战状态。
“组里很关心外部的评价,想用高效的改动挽回更多玩家,提升手机端口碑。”据知情人士透露,PC端先行上线后,表现还不错,但“刚上线还是有不少紧急任务”,截至目前,团队已发布至少4次优化更新。而今天(4月17日)手游端上线后的成绩,在项目组看来,是一个极为关键的节点。
有人用“定生死”来形容这一天。这种紧张,并不是突然出现的。
一方面,它背负着王者这一国民级IP的想象空间;另一方面,六年的研发周期、数十亿级别的投入,也让它难以回避与《原神》《鸣潮》等产品的直接对比。这使得其自2021年首次曝光实机PV以来,便长期处于高预期与高争议的交汇点。知情人士表示,团队内部始终对双端的最终表现存在一定担忧。
但在更早的时候,这种情绪并不明显。彼时更多的是乐观——未来手机性能还会大幅提升;同时,站在商业化层面,PC端抽成更低,如果收入占比高,反而可能成为新的增长点。
据一位知情人士回忆,自己在体验战斗时“感觉很有意思”,但游戏如今的形态其实来之不易。起初,《王者荣耀世界》代号是NGR(“Next Generation RPG”),被寄予了“面向下个世代RPG”的野心;而在《原神》成为开放世界“天花板”后,项目目标与路径也随之调整;此后数年中,方向经历多轮变化,策划、美术、战斗等核心岗位变动不断。不少员工在反复调整中磨平了心气,一些人选择离开。


临近上线,有传闻称,项目组内部对《王者荣耀世界》收入预期一降再降,据说老板认为,“能达到《鸣潮》流水水平就比较满意。”内部还有一种说法是,“大不了靠王者养着,不下牌桌就行。”
但即便如此,冲刺的节奏没有放缓。常态是早9晚10,一周5天。赶版本时,则切换到大小周,周六加班并不罕见。
4月16日,《王者荣耀世界》手游上线前的最后一晚,诺布大厦办公室依然灯火通明。有知情人士分享自己的兴奋,也有人面对这种大考紧张,还有人则感到如释重负,无论如何,项目历时六年,天美终于交上了它在开放世界赛道的第一份答卷。
最近几年的二次元与开放世界赛道,说是“绞肉机”也不为过。前有《原神》树立起极高的工业化壁垒,后有《鸣潮》狂“卷”战斗和演出,今年还有大量高规格制作游戏测试和上线。
也是在这样激烈的竞争下,《王者荣耀世界》突然在近半年开始密集测试,并在4月10日上线PC端。
“时间拖得太久了,本来是去年,之前说前年。那总要有一个时间上吧?我觉得挺仓促的。”一位知情人士称,项目正在面临成本、周期红线。
当一款头部IP的下一代旗舰产品,研发周期被拉长至六年,它所背负的沉没成本与财报预期便不容许它继续在实验室中无限期打磨。
它必须上线,它必须成功。倾向资源给头部产品,是游戏圈这两年的主基调,腾讯游戏、天美工作室群也不例外。2025年1月,天美对组织架构进行调整,将负责《王者荣耀》的L1工作室,与负责《王者荣耀世界》的天美L2工作室合并。竞核在《天美刚发文宣布结束调整,新4大工作室负责人带队冲刺》指出,此举意在让制作人更多聚焦于产品研发。当组织架构精简后,汇报层级更扁平化,工作室决策效率也会变得更高。


某种程度上,上述组织架构调整也助于《王者荣耀世界》如期交付。按一般逻辑,任何项目初期往往依赖核心制作人与主策的创意驱动,但若要冲刺上线,保证管线运转与版本交付就会成为第一要务。


与此同时,项目内部的权力重心也出现变化。目前,天美L1工作室负责人李旻依然作为《王者荣耀世界》总负责人统筹全局,但具体的落地把控更多落在了制作人兼主美李新平的肩上。更为显著的变化是主PM权力的空前放大,何琨内部被称为“毛王”,他担任主PM的同时兼任助理制作人,主导项目冲刺。
当这样的巨型项目面临延期风险和交付压力时,必须由极其强势的PM来拆解大方向目标、卡死节点、考核业绩,才能保证项目的工业化推进。创意必须让位于排期,这是《王者世界》在上线期必须咽下的现实苦果。
同时,《王者世界》战斗策划负责人黄佳,承担了部分主策的职责。据悉,项目组内部各个模块负责人都有自己的主策。一名知情人士称,“制作人美术出身,可能担心不好管理,就把主策分拆了多个主策,如世界观主策,关卡主策等。”
除了重构权力外,上线期最核心的博弈在于:这头吞金巨兽究竟该如何收回成本。此前有媒体报道,《王者荣耀世界》包括运营与推广在内的总成本,或高达28亿。
在业绩考核的红线下,《王者荣耀世界》却选择——不卖数值,不抽角色。
“其实就跟MOBA(《王者荣耀》)的那个售卖形式(纯外观付费)是一样的。”一名知情人士表示,“你可以几乎,就是说肝出来所有你想要的英雄,英雄和英雄之间实际上是不分优劣的,版本与版本间也不会有很大的差距。”
做此番革新的底气,源自于《王者荣耀》本身大DAU、低门槛、依靠外观皮肤等绿色付费点盈利的成功路径。然而,将其套用在研发成本极高的3D动作开放世界中,依然是一场豪赌。



项目组在早期设计商业化时,一名知情人士曾提出过深刻的质疑:“最早不是说要借鉴《原神》吗?我就想不通王者的角色怎么卖?我总不能说我要去抽卡,抽个程咬金。这也想不通啊。”
后面确定好非抽卡的商业化模式后,战斗团队放弃了传统开放世界中“严谨而封闭的属性相克框架”。
这套框架是什么意思呢?就是每个属性都有独特的生态位,如果要推新角色,就不可避免地要做到比同属性的老角色强,以确保付费意愿,这也是数值膨胀与上位替代的商业逻辑。
一位知情人士告诉我们:“游戏设计的逻辑,就是从商业化一直往下推下来……但《王者荣耀世界》不一样,我们实际上是用一个半开放式的设计,让那个上位替代品来得更晚,然后真的有一天上位替代了的话,我们会把这个英雄重新优化迭代,再把它拉上去。”
在以英雄公平、横向养成为核心的商业化战略下,直接决定了《王者荣耀世界》并非去争夺《原神》或《鸣潮》的核心氪金盘,而是试图通过“社交、共斗、大DAU”重走一遍《王者荣耀》的国民化之路。
冲刺期,项目一直在被市场毒打。比方说,在2024年4月前的测试中,玩家的战斗的评价尚属平稳,但等到5月《鸣潮》上线——风暴就来了。

“从2024年7月开始,我们就接收到了大量的反馈,比如战斗拉胯、表现不行、打击感稀烂。”一名知情人士发现,不少玩家在体验完《鸣潮》后,都觉得《王者荣耀世界》“有些朴素”。
“但我们如果像《鸣潮》一样把特效做得爆炸与华丽,对于游戏多人体验来说是灾难性的。我们当时把特效缩水了一波,希望保证场景内有多人时,战斗清晰度更好,同时我们还有 PVP……如果 PVP 这一块特效花里胡哨,压根都不知道对方在干什么。”上述人士解释。
在“跟风华丽”与“坚守多人社交底盘”之间,制作组选择了后者,并试图通过深度的游戏机制设计,如引入高难度的精准闪避、复杂的技能循环,来弥补视觉上的克制。
这些选择,在上线阶段,其实共同指向了同一个目标:在既定时间内,交付一款能够稳定运行、具备基本竞争力的工业产品。
此前,有名知情人士在和我们聊到过去的事情时,总是透露着一股惋惜味。后面,有很多知情人士又向我们强调,在支持项目的那段时间,他们是一点一点看着大家的“心气散了”。


核心成员动荡是非常关键的一环。据知情人士透露,早期核心班底为制作人/主美李新平、主PM方力、主策划彭溯,更早前,他们分别是《天涯明月刀》主美、PM、战斗策划。不过他们很早都离开了,只保留了制作人李新平。

上文提到的,做不出来创意,又是另一方面。尽管天美拥有极为顶尖的美术制作能力,但在调整、冲刺期,高品质的资产堆砌并未能产生质变,反而陷入了“精致的平庸”。
“他们一直没有想清楚自己要做什么,整个游戏项目里看不到设计的主线。”一名知情人士这样形容当时的状态,他打了一个比喻:
“比方游戏里有个场景,你不知道这个场景要表达什么,游戏里设计一个角色、剧情,你也不知道它(内容)到底要干啥?如果餐厅是东南亚餐厅,我就知道什么该放,什么不该放。我不知道这个餐厅该放什么。你看《原神》不是有七国,每国都有自己的特点,《王者荣耀世界》就没有。所以最后的结果就是好像什么都可以,什么又都不可以。”


对于“东方幻想”这一核心标签,当时的《王者世界》显得有些力不从心。有从业者在体验过游戏后,向我们表示批评:“他这个东方幻想,又不像日式的那个东方幻想,他这个东方幻想就是一种感觉拼凑的……现在评论不都说他是一个缝合太多了嘛。”
这种缺乏文化主轴的拼凑感,或也导致了产品无法从题材差异化层面创造足够的情绪价值。不过,玩家们提到的战斗特色倒是值得说道说道。面对将百余位MOBA英雄搬入3D大世界的难题,他们的思考很直观:要做进化,而非变异。
最开始,战斗团队没有想直接把原作英雄搬进来,很多英雄的技能,几乎只能为原作的MOBA体验服务,没办法进行大世界探索和PVP挑战。知情人士称,后来项目组向玩家的“深厚情感”妥协了,决定将经典英雄逐一搬入,优先让英雄的技能释放表现形似,释放逻辑和具体效果再做适配。
西施是个典型的例子。原本在MOBA中“先放一个圈,慢慢把敌方拉进去”的控制体验在ARPG中极其拖沓。团队果断舍弃了繁琐的步骤,但坚决保留了“球”和“拉”的核心动能感,做到了“神似”。


而一些自带极强动作属性的英雄,像是东方曜和花木兰,就非常契合大世界ARPG的体验需求。在游戏里,我们能看到曜的技能组不仅还原了星辰之力的帅气,还给游戏里更在剧情上切入了他战胜心魔的成长弧光。
在战斗设计的调整期,团队还面临着一个分岔路口:动作系统究竟该怎么做?项目组曾尝试过纯正的“搓招”形式,但发现与王者原有的体验差异太大,最终退回到了“以技能为主导”的循环体系。在决定引入角色切换机制时,他们克制住了像同类竞品那样做3、4个角色切换的冲动,死死咬定了双角色切换的框架。
一名内部的知情人士解释说:“如果要做3、4,就不得不把单个共鸣(英雄)的体验往下砍。砍完之后,你会发现好像跟其他游戏的体验很相似,战斗的核心放在切换上……那这么导向的话,其实我们做出来的东西其实跟其他的产品并没有什么区别。另一方面,要做3、4,整体工作量啪地一下就上去了。”


同时,考虑到MMO多人共斗的核心诉求,如果做3、4,队伍里玩家与玩家间的定位就几乎没有区别了。
选择“双共鸣”,既保证了单个英雄动作模组的完整性,又赋予了系统足够的广度与深度搭配,更重要的是,它为多人组队定位分工留出了空间。
这种在调整期顶住压力、拒绝盲目跟风、从自身底层逻辑出发进行的系统克制,成为了《王者世界》的差异化特色。
很明显,差异化特色并不是《王者荣耀世界》项目组的出发点。
笔者了解到,《王者荣耀世界》于2019年立项,最初代号为NGR,全称为“Next Generation RPG”(下一代RPG)。
听到这个代号,你会感受到天美何以为天美,因为天美总是有这种重新定义品类标准的傲气。知情人士透露,项目早期制作人定下的基调极其宏大:“要做大DAU,要突破行业的天花板,这才是《王者荣耀世界》的定位。”
刚开始,项目组核心成员以《天涯明月刀》为主,整体框架更接近老派MMO。据悉,随着项目推进,开始引入一批来自育碧的资深LD(关卡设计师)、LA(关卡美术师)。知情人士分享说,后者培养新人会更规范,更熟悉开放世界研发管线。
2020年9月,《原神》的横空出世彻底震动了行业,将研发门槛拉到了一般厂商难以企及的高度。尽管《王者荣耀世界》在公开语境中一直极力保持独立性,但在《原神》上线后,一位知情人士称,“对标《原神》甚至超越《原神》”是一种心照不宣的潜台词。
“我以前听说,他们都觉得《王者荣耀世界》对标《原神》的,但在内部口径里,一直说我们不是对标《原神》的。”一名内部人士告诉我们,回忆起那种充满张力的内部氛围,在那种极度狂热的乐观情绪下,团队甚至对其他的潜在竞品不屑一顾。
有知情人士补充说:“按以前高管的说法,他们觉得这个行业里面可能也就《燕云十六声》《鸣潮》能跟他们竞争一下。那时候还有什么《百面**》……他说那种项目肯定是不行的。”
然而,欲戴王冠,必承其重。《王者荣耀》作为一款DAU破亿的国民级游戏,其IP的重量在立项初期就给研发团队带来了超乎想象的心理压迫感。在内部语境下,如果不能做到品类的第一,有被其他产品超越的可能,就好像是等于失败。


一名知情人士称,从2021年到2024年,在《鸣潮》上线前的那段时间,感觉项目组从上到下都压力很大,大家既想做面向次世代的旗舰大作,又想做前无仅有的风格,但没有人确切知道那具体是什么样,所以一直在尝试在修改。
有知情人士透露:“2022年,项目组已经做了一个有主体内容的版本,同年版号放开了后反而不那么急迫了,又重新审视了之前内容。”
项目组员工在项目早期,对《王者荣耀》IP的“威力”还欠缺实感。后来因为一些舆情,导致项目提前受到了来自腾讯内部的各方压力,相关负责人不得不在官网上连发几封道歉信。
内部知情人士在向我们回忆时,语气中带着强烈的后怕。“那个时候我们就知道,天呐,整个项目未来做东西都会变得非常谨慎,压力特别大。你是王者IP,号称国民第一IP。那你肯定就要做得跟别人不一样,要做得比别人好,才能符合预期。”
IP的威力和内部的压力,直接导致了后续项目的各项操作变形。项目组既要满足核心粉丝对英雄的狂热还原,又要吸引不了解王者的新人玩家;既要拔高工业化表现,又受制于多人同屏的技术瓶颈。
最初,大家被迫使做一款打破天花板的游戏,不能做第二个《原神》。后来《鸣潮》的故事大家也都知道了。
随着六年时光的推移,外部竞品接连上线并确立了自身的护城河。《王者荣耀世界》立项初期的那种“唯我独尊”的傲气,被岁月打磨成了略带无奈的务实。我们之前听项目组的一些员工交流,询问他们对游戏的预期。


“能达到《鸣潮》一半……?应该就远超我们预期了。”知情人士说。
不过,团队6年来心态的转变,以及使项目重心下沉,并不是在宣告项目将走向另一条路。而是在蜕去开始的那种傲气,让《王者荣耀世界》成为一款真正具有市场竞争力的产品。
六年时间,放在游戏行业的研发周期里,说短不短。
在这段时间里,《王者荣耀世界》所面对的,不只是自身的研发难度,还有一个持续变化的市场环境:玩家审美在提高,开放世界赛道在分化,竞争对手不断建立更高的标准。在外界视角来看,周期拉得越长,市场越容易失去耐心、逐渐降温。
站在项目组的角度,为了创新、完善游戏玩法与内容,产品持续投入的压力,方向与人员变动,无形之中又会积累更多压力。以至于在开放世界赛道最应该有新品跑出来的那几年,《王者荣耀世界》“当局者迷”般错过了更佳的入场节点。
当然,作为全球最有影响力的游戏工作室之一,天美没有选择放弃。早期项目组有学习其它产品的长处,如今的《王者荣耀世界》则有更多自己的理解。无论是注重将王者MOBA 2D英雄进化到3D动作开放世界中,还是融合MMO、养成但又不拘泥于形式的轻社交+共斗体验,以及对东方幻想文化的塑造,它都可以贴上属于自己的标签。
从结果来看,这一步并不完美。无论是表达上的争议,还是体验层面的反馈,都在提醒这款产品仍处在一个需要持续打磨的阶段。但从过程来看,它最终选择了一条更克制、也更现实的路径——在既有约束中寻找平衡,而不是继续无限延展目标。
与此同时,我们会发现,从刚上线一些用户吐槽“它能火就怪了”,随着这几天体验后,诸如“没有大家说的那么差”、“感觉战斗做得还不错”等声音也渐渐地越来越多。
但回到一个更具体、也更现实的命题:在今天的市场环境中,它能否成为一款长期留在玩家视野中的产品。
对于这个问题,时间会给出答案。至少今天,它已经站上了牌桌。
