
变化总比想象中来得快
在2024年经历阶段性承压后,吉比特交出了一份相当强势的2025年答卷。
3月26日,吉比特发布了2025年第四季度及全年业绩报告。财报显示,2025年Q4公司实现营收17.19亿元,同比增长95.91%,归母净利润同比增长101.63%达5.8亿元。2025年全年,吉比特实现营业收入62.05亿元,同比增长67.89%;归母净利润17.94亿元,同比增长89.82%;经营活动产生的现金流量净额27.96亿元,同比增长123.91%。

从财报披露的产品流水来看,2025年吉比特最能打的几款产品分别是:《问道手游》19.38亿元、《杖剑传说(大陆版)》17.03亿元、《问剑长生(大陆版)》8.24亿元、《杖剑传说(境外版)》7.92亿元,以及《道友来挖宝》6.03亿元。其中公司境外营业收入合计9.29亿元,同比增加85.8%。也就是说,公司已经不再只靠《问道手游》单点支撑,而是形成了“老产品稳盘+新品冲量”的组合。
受益于整体游戏业务的稳健增长,吉比特预计2025年全年现金分红金额14.06亿元(包含已实施的2025年中期分红以及本次公布但尚未实施的年度分红)。

此外在年会上,公司不仅为每一位在2025年底前入职转正的员工发放了一部1TB版本的iPhone 17 Pro Max,奖励《杖剑传说》项目组近百名研发成员20克黄金,更是直接赠送了游戏制作人林笋一套千万级别的厦门房产。

吉比特表示,未来公司将持续进行研发投入,明确将资源集中于三类项目:好玩有趣且商业化成功的项目、好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目、技术探索积累型的项目。公司将不断完善制作人培养体系,提高核心项目人才密度,采用“小步快跑”“思辨共创”的方式持续进行项目研发。

截至报告期末,公司研发人员数量551 人,占公司总人数比例为55.38%;报告期内,公司研发投入金额为8.87亿元,占营业收入的比例为14.30%。产品储备方面,2026年公司将在欧美地区推出《杖剑传说》和《问剑长生》,代理发行的三国SLG《九牧之野》、动作闯关《失落城堡2》也将有新动作。

截至2025年末,公司累计著作权登记474件、发明专利23件,还储备了多个网文IP改编权。
同时,公司积极探索AI技术在游戏策划、美术、程序、测试等研发环节中的应用,不断提升研发生产效率。例如,公司自2023年起搭建AIWebHub平台,集成各类常用AI绘图工具与模型,并具备模型训练能力,实现了AIGC在美术制作全流程的定制化应用;程序方面,通过自主开发的G-pilot等工具,实现代码补全、代码审核等功能。

在广告推广方面,公司在广告素材生产环节深度应用AI技术,图片与视频素材可大量采用AI生成,显著提升了产出效率与创意丰富度,同时,公司使用AI技术不断优化广告投放模型、调整投放策略,以适应市场和用户需求的变化,力求以更高的买量效率触达目标用户,提升ROI水平。
财报发布后,吉比特董事长兼总经理卢竑岩,董事、副总经理兼财务总监林佳金等,参与了业绩说明会。以下为重点QA整理:
Q:最近大家对AI对于游戏行业的影响有一些讨论,尤其是世界模型出来后,产生了一些担忧。卢总对AI对整个游戏行业的影响有什么观点?
A:我们抱着一个非常积极的态度看待AI,因为它每年变化,应该说每个月变化都很大。我们今年已经有全新的看法,就是AI对我们整个游戏创作来说,它可以极大地加速我们原型测试,还有迭代的速度。尤其是AI在编程、程序这一块,过去一年取得了非常大的进步,这使得我们意识到有很多实现会变得非常快、非常敏捷。美术这块,它也能够以更快的速度进行一些迭代测试,这给我们很大的帮助。
对现有几个AI头部厂商做世界模型的探索,我们其实也是非常关注和保持欢迎的态度。因为如果世界模型真正可以实用到那个地步,意味着我们迭代速度可以进一步加快。
总的来说,它对创作者是一个利好的消息。因为我们有了更多机会去尝试各种各样的体验。像以前一些我们可能受制于成本无法尝试的体验,现在在AI的帮助下就有机会了。所以,这个高速迭代对我们行业来说,既是一个冲击,也是一个非常强大伙伴。
提到冲击,如果只是走传统的借鉴产品,然后做类似玩法的制作,那意义就变得不是很大。去做一些创新体验,是不是一样的。对后一种的创作者来说,就会更加友好。所以我们会时时刻刻关注AI的进展。
Q:公司在2025年提到AI辅助研发工具,目前在降低美术或提升NPC交互体验方面,有哪些具体的量化成果?
A:关于AI的应用,我们从去年到今年,其实已经意识到一个变化,就是AI从工具已经变成跟我们共同创作的伙伴。这一点,在过去一年中,对AI编程带来的影响是最大的。那么相应的,我们组织架构必然是要做一些调整,但如何调整,我们仍然在探索中。这一点我们会时刻关注业界,不光是游戏行业,会关注各行各业的变化。
我们意识到,这种超级个体在AI的加持下,其实能够发挥更大的作用,就是一个人可以比以前一个团队的效率甚至会高。因为这个效率不是简单的产能效率,迭代的速度会非常的快。同时,超级个体在团队的沟通成本可以极大的降低。刚才提到的世界模型,在设计上有可能会带来突破。
所以整个AI辅助研发对组织结构必然是做出根本上的调整,但究竟怎么调整,需要一个探索与摸索的过程。关于NPC交互体验,我们也在探索,目前来看还没有找到太好的方式。整个业界我还没看到特别成熟的体验,给人带来新鲜并且好的体验,还处在持续摸索中吧。
Q:目前游戏供给充足,渠道买量费用上升,AI持续渗透的情况下,公司在2026年的重点投入和战略方向可能会有哪些变化?
A:买量费用上升的问题,核心在于产品本身给大家带来的体验是不是新鲜的体验?如果说,我们只是拿着普通的成熟玩法,然后做一些小的变化,比如微创新,然后这样子给到玩家,必然会受到供应充足、买量上升的冲击。但我们一贯思路是不做这一类产品,虽然我们会通过买量手段扩大用户盘子,但核心是关注产品能够给用户带来怎样的体验。
那只要你的体验对用户来说是新的,买量也好,还是游戏供应充足也好,都不会带来过大的冲击。
Q:公司目前在整个海外运营思路以及匹配团队情况如何?
A:我们在海外运营是尝试多年,有一些产品的成绩还可以,团队有一些积累。但总体来说,我们会去看看产品适合那个市场,然后找到合适的市场就会进一步进行相应的运营推广。如果不匹配我们就会谨慎投入。
Q:今年有两款产品规划面向欧美市场,对这两款产品有没有一些展望的地方。
A:我们一贯不对未来进行预测,因为从过去的经验来看,对未来预测基本上很难做到准确的预测。所以我们一般还是根据当地市场的实际测试情况,及时调整策略。像欧美、日韩这些经济发达的地区,因为人均贡献比较高,一般是我们首先关注的。但这几个市场他们也有各自的情况,不一定哪个表现好,也会有一些产品在东南亚市场有自己独特的表现。
所以我们对未来不能预测,对产品上线的时候在哪个市场表现好,这个事情无法预测。
Q:在国内、海外的运营策略上,后续是否有一些变化?以及针对产品国内外的LTV曲线趋势,我们如何去展望?
A:所有产品的运营策略都是一样的。首先我们会看整个产品实际的营收和开支情况,在盈利比较好的情况下,我们就会积极开拓市场。如果说整个市场已经处于比较稳定的状态,保持稳健运营;如果产品处于亏损状态,我们不会简单停掉产品,而是会尽量调整走向。
LTV发展趋势随时都会变化,所以这个事情现在无法预测。我们会根据当时实际营收情况和新进用户的LTV情况,决定具体的投放和后续开发规模。这是根据时间实时变化,因此现在无法预测。
Q:公司整体出海的战略方向,跟之前比有什么新的变化?
A:中长期没有策略变化,因为整个海外市场规模非常大,中国市场占全球1/3左右,所以出海一直是我们要做的事情。相比之前的表现成绩是有一些进步,但是相比全行业或者说国内同行,我们还是差了很多。所以后面还有很多提升的空间。
Q:《道友来挖宝》和《问道手游》的关系,道友是否能够说撬动了问道的流失用户,去年后两个季度问道手游流水也进入稳定状态。对于两款产品,我们是怎样的运营思路?
A:《道友来挖宝》是基于问道IP开发的小游戏,所以它对流失用户肯定有一定的撬动作用。运营思路我们一以贯之的还是尽量稳健运营,然后根据用户需求及时调整具体的工作方向。目前因为表现比较稳定,所以说基本上按部就班往前走,时时刻刻跟玩家保持连接,满足大家需求就好。
Q:《杖剑传说》已经跑了一段时间,后续在玩法创新、运营稳定性上我们怎么判断?
A:《杖剑传说》上线半年的整体表现是比较稳健的,关于玩法创新和运营方面,还是要结合用户需求来看。我们会实时跟玩家保持高频率交流,然后根据玩家需求来进行玩法设计,运营思路就是会根据产品情况来调整,因为目前产品表现比较稳健,所以我们会保持持续投放,吸引新用户加入以及老用户回流,高频度收集反馈给项目组。
