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GDC2026 | 对话《恋与深空》制作人:具象化表达的浪漫

李梦涵 · 2026.03.16

“玩《恋与深空》,做幸福女人”

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该如何理解“浪漫”?在GDC 2026现场,《恋与深空》制作人栗子将这个问题搬上了舞台。 


在这场题为“在《恋与深空》中,浪漫的具象化表达”的主题演讲中,栗子分享了《恋与深空》的幕后开发故事,也细细讲述了团队如何围绕“浪漫”这一核心概念,做出一系列看似不常规的设计取舍。 


《恋与深空》由叠纸游戏开发,历时6年打磨,于2024年正式上线。如今游戏已运营两年,全球用户超过8000万,也让更多玩家开始了解恋爱游戏的乐趣。 


演讲结束后,竞核与栗子进行了进一步交流。栗子2013年加入叠纸游戏,参与了公司大部分核心项目的开发,同时也是一名资深恋爱游戏玩家,入行梦想就是做出一款被很多人喜欢的恋爱游戏。 


或许正因如此,在回顾《恋与深空》的研发过程时,栗子将这段并不轻松的探索思考得格外井井有条。 


这款耗时6年打磨出来的作品,研发过程并不能算一帆风顺。《恋与深空》上线前一年的公司年会许愿环节,深空制作组的愿望还仅仅是“每个人都活着”。


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这句略带自嘲的愿望,其实指向团队当时面对的核心问题:如何让更多从未了解过乙女游戏的玩家,愿意尝试这款游戏?换句话说,也就是:如何让乙女游戏拥有更丰富、更出人意料的新鲜体验? 


长期以来,乙女游戏往往被认为是相对小众的类型。尽管叠纸曾在2017年通过《恋与制作人》成功将这一类型带入大众视野,但在《恋与深空》的研发之初,团队仍希望进一步探索如何让乙女游戏拥有更丰富、更出人意料的新鲜体验。


深空制作组做出了许多当时看来令人“意想不到”的尝试,而这些设计最终也成为游戏的重要特色。 


栗子将这些探索总结为两大思路:“战斗即是浪漫”,以及“生活是浪漫,我们可以从日常中寻找创意”。 


相爱的人总想共同度过温馨日常、分享生活中的点滴,也会因彼此的存在更加热爱生活。《恋与深空》从日常生活入手,拓展了玩家与男主共度时光的方式:一起运动、学习、打卡生活中的小瞬间。


通过这些细节化的互动,游戏不断提升恋爱体验的沉浸感与交互性,也让男主在玩家日常生活中的“参与感”逐渐增强。“生活是浪漫”的思路符合恋爱游戏的一贯气质,很快获得玩家的广泛欢迎。 


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然而,“战斗即浪漫”这一思路实施起来就没那么顺利了。在《恋与深空》中,玩家不仅可以与男主展开恋爱互动,还可以作为帅气的深空猎人,拿起大剑或双枪,与男主并肩对抗来自深空的敌人。


制作组之所以在《恋与深空》中设计战斗系统,源于她们对“浪漫”的特殊理解:并肩作战也是一种极致的浪漫,一起面对困难能让情感链接更坚固,危难中建立的信任和感情更难忘。 


同时,制作组希望恋人之间是平等互助的,战斗中,玩家能体验到与男主一起成长、共同击败敌人的快乐,这些正向情绪价值能让玩家爱上和男主共同成长的过程。


但2020年公开时这样的互动和战斗模式没有被看好。团队并没有气馁,而是通过三大步骤,逐渐找到沉浸式恋爱与并肩战斗之间的平衡。 


第一步,团队要解决“不够帅”的问题。复盘后团队发现,此前受手机性能局限,误以为只能按手机游戏规格制作角色,实则必须在手机上做出媲美主机端质量的角色。 


于是团队改变策略,先抛开性能限制,按最高规格打磨角色,将单个主角模型面数提升到10-20万面,骨骼数提升到500以上(这是主机游戏才常用的规格),全方位提升了角色精度和细节。 


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第二步,重塑关系,循序渐进展开亲密互动,重视逻辑自洽。排除“不够帅”的问题后,玩家觉得互动不舒服的核心原因是“太突然”——还不认识男主,就一起耍鸳鸯剑、跳舞战斗,让人无法理解。 


于是团队调整了体验顺序,前期双人战斗演出更“严肃正式”,侧重“男女双强”的帅气配合;通过剧情塑造和情感升温,让玩家逐渐了解男主、产生牵绊,后期再根据男主身份背景,合理解锁更多亲密战斗形式,让玩家明白“为什么要这样做”。 


第三步,优化战斗本身的体验。由于恋爱体验是核心,团队我们最初选择竖屏作为游戏基础,强调“面对面”的沉浸感,但战斗时也采用竖屏与战斗所需的宽阔视野、舒适操作产生冲突。 


经过多次尝试,团队大胆决定:战斗局内改为横屏,进入战斗时自动切换横竖屏。这种频繁切换虽冒险,但结合手机特性得以实现。团队还强化了“并肩作战”的互动感:战斗机制强调玩家与男主的配合,设计男主挡伤害、受攻击后“生气”提攻等情感细节,加入海量战斗互动对话,搭配优质画面、特效和音乐。 


最终,2024年游戏正式上线时,玩家对战斗系统的接受度明显提高,战斗甚至逐渐成为《恋与深空》的特色之一。 


演讲结束后,我们更加好奇,以“浪漫”为核心概念的《恋与深空》,具体希望传达的是怎样的浪漫气质?在GDC 2026的现场,回望《恋与深空》上线首日,团队的心情有什么变化?栗子真诚地回答了我们。


以下为对话全文,为方便阅读,略经编辑:


竞核:我们注意到您这次GDC演讲的标题是“在《恋与深空》中,浪漫的具象化表达”,那么在您看来,大众认知中的浪漫具象化表达是什么?采用科幻背景的3D恋爱互动手游《恋与深空》希望传达什么样的浪漫气质?


栗子:我觉得浪漫是一个一千个人眼中有一千个哈姆雷特的概念,在每个人心中都会有不同的感受也会有不同的表达。我个人会觉得,浪漫是一种温暖,柔软,细腻又恒久的感觉,通过《恋与深空》,我们想传达的也是这样的气质。软科幻背景下的都市设定,也是我们想为玩家带来一个温暖,带有希望的关于未来的想象。


竞核: 要塑造《恋与深空》中这五位极具魅力的男主角,背后的支持团队一定付出了不少努力。我们很好奇项目组内部是如何协同工作的?


栗子:我们团队内部其实是目标和愿景高度统一的,在这种统一的前提下,每个部门都会发挥自己的专业能力,不断打磨各个细节。围绕角色设计的丰富度,我们会先定下核心,再由各部门发散想法,一起头脑风暴,再把想法整合起来,再次筛选整合在一个正确的框架里,并在开发过程中不断修改和细化,以力求每个细节都能达到我们心目中完美的状态,可以说是一个高度协作的精细化工程。


竞核:回首两年前游戏刚刚上线的那一天,彼时您和团队怀揣着怎样的心情与期待?如今两年过去,有什么变化吗?当初那些对“浪漫”的设想,您觉得有哪些是被玩家完美接收到了,又有哪些是在与玩家的互动中,产生了意想不到的共鸣与升华?


栗子:  刚刚上线的那一天我觉得大家是紧张并兴奋的,终于能够正式将我们精心准备的作品呈现给玩家,会收到什么样的反馈,是否能够给玩家带来足够的乐趣,很想知道答案。


即使到现在,这种心情其实一直都没有变,每一次版本更新的前期,我们都是紧张且兴奋的,也会踩着点等待PV和版本发布的瞬间,所以我感觉对于创作者而言,最开心和最满足的,就是能够让作品见到玩家的时刻。


关于浪漫的设想,我觉得都有传达到,也很开心越来越多的人喜爱上我们的游戏,也能够在游戏中收获快乐和幸福的感受,“玩《恋与深空》,做幸福女人”这句话从开服时的宣传口号,到现在变成许多玩家越来越真实的认证,是我们觉得最幸福和感激的事。


竞核:在您看来,“好的恋爱游戏”应该具备哪些特质?


栗子:我个人作为玩家而言,会觉得能够给人带来正向影响,能够让人感到快乐的游戏就是好游戏。

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