
不一样的风景
GDC似乎不像往年般那么热闹了。
作为全球游戏行业最大规模的开发者交流盛会,GDC一直代表着行业前沿的技术方向和发展趋势,每年都有数万名开发者来到GDC,交流心得,寻找下一个机会。到今年GDC已经举办了40届。
但真正置身其中时,我们又多多少少从GDC现场的氛围中感受到了一些凉意。展馆周围的酒店不再挤满往返于会场的人群,往年大家争先恐后地寻找每一个Coffee Chat机会,可谓是争先恐后,好不热闹,今年却见不到那样忙碌的景象。
最直观的还当属GDC场馆“缩水”,今年GDC的TO C馆会展区,面积直接砍了一半,从南北两大展厅变为了南展厅一个“独苗”。像是欧洲的国家馆,今年仅剩下了德国馆、意大利馆等。
仅在一两年前,这里还是各大科技巨头、海外游戏大厂“争奇斗艳”、暗自交锋的舞台,今年像索尼、Xbox等海外头部的游戏企业,在展台规模和游戏数量上,也显得有点“乏善可陈”。倒是以腾讯为代表的中国企业,还有Xsolla、谷歌云、servers.com这样的工具、服务厂商占据了场馆的C位。

同样的景象也出现在演讲会场中,除了少部分有名气的头部产品,很多演讲的会场上座率可能连一半都不到,着实比前些年冷清了不少。
值得一提的是,在今年开展前,GDC官方还将今年GDC正式更名为「GDC Festival of Gaming」(GDC游戏节),并下调门票价格,为GDC赋予更多面向普通玩家的属性,将其逐步往综合性展会的方向打造,但如今来看,效果并不是太显著。

所以,GDC凉了吗?
上个周期的余寒未消
客观来说,即便GDC是世界范围内少有的专业性游戏展会,但它本质上还是一场“活动”,是一次对游戏开发者的“聚合”,比起说GDC本身的关注度在下降,我更愿意将这种“凉意”归因于全球游戏行业当下的产品周期和变革困局。
前网易游戏全球投资与合作总裁Simon Zhu在GDC上的演讲就提到,在疫情初期,整个行业新成立了300到400家游戏工作室或项目,但只拿到了部分资金——大概完整预算的20%。2022年之后,美联储加息,大科技公司把注意力转向AI导致资本整体转移,我们现在看到的,就是当初那300到400家工作室集中出问题的后果。

即便是不太关注海外游戏行业的朋友们,近年来也应该听到过不少海外游戏行业大裁员的消息,这其中美国和GDC的举办地加州更是“重灾区”。
根据GDC今年发布的《2026年游戏产业状况报告》显示,过去两年内,美国游戏行业有三分之一的从业者被裁员。

此前获得TGA游戏改变者奖项、帮助数千名游戏人找到工作的Amir Satvat,也曾经给出过一份惊人的数据——从2022-2025年间,加州游戏行业裁员数超过18000人,约占全球裁员总数(43684人)的43%。

Amir Satvat统计的全球游戏业裁员情况
如此大规模的裁员,大概率会直接导致GDC的潜在参与用户数量下滑。而本质上,无论是GDC的遇冷还是行业大裁员,都反映出海外游戏行业在上一个游戏产品周期中的艰难处境。
过去10年间,欧美3A游戏的开发成本可谓是水涨船高。以《巫师3》为例,据CDPR财报披露,2015年发售的《巫师3》总预算约为8100万美元,而根据Noble Securities分析师Mateusz Chrzanowski发布的报告显示,《巫师4》的开发与营销成本预计各为14亿波兰兹罗提,总计约7.76亿美元,几乎是《巫师3》的十倍。可见近年来欧美3A游戏开发成本的膨胀程度。

曾任职过EA、动视的《银河战士Prime》系列制作人Bryan Walker在前些年的一次采访中提到,现如今1亿美元投入的3A游戏,需要卖出600万份才能回本,这对很多游戏来说,并不是一个容易达成的目标。
成本在涨的同时,开发周期也在拉长,十年前我们判断一代产品的研发周期大约是3年左右,今天5年都已经是很正常的研发周期,像是2025、2026年发售的产品,大多都是在2020年前后的开始立项的。
叠加疫情的影响,欧美游戏厂商出现了普遍的“居家办公”风潮,一定程度上也影响了游戏的开发效率,部分游戏的开发周期甚至拉长到了8年之久。
当3A游戏的成本、周期、风险都不断攀升,公司的战略必然偏向收缩与保守,玩法、IP创新都陷入瓶颈,反而进一步造成产品吸引力下降,陷入恶性循环中。包括腾讯和网易,也从2021年前后在全球范围内“广撒网”投资研发团队的策略,转向了近两年逐步收缩的态势,背后原因是一致的。
在长达数年的难产、裁员后,欧美游戏行业对3A产品的信心和耐心愈发降低,就像二次元游戏之于中国游戏行业一样。
腾讯高级副总裁马晓轶去年在科隆时如此形容游戏行业的周期:“我们就像在玩一款延迟很高的格斗游戏,你出拳,但要几年后才知道结果。”
在上一轮的产品周期中,欧美厂商在沿着传统的3A路径“出拳”后,遭遇了一系列行业与时代的变化,最终多数的拳头都打在了“棉花”上。
3A游戏遇上“急转弯”
一个有趣的现象是,过去几年时间里,行业、媒体、玩家往往会在年初期待或判断“今年是一个游戏大年”,但随着各款大制作产品的跳票、翻车,到年底时,人们又会以“今年是个小年”来做总结,如此循环。
以刚刚过去的2025年为例,年初时我们看着《GTA6》《怪物猎人:荒野》《双影奇境》这些作品等待着发售,但《GTA6》跳票,荒野口碑翻车,最终是一家法国小工作室的首秀作品《光与影:33号远征队》,成为了2025年的奖项大满贯。

《光与影:33号远征队》获得2026 GDCA年度游戏奖项
与之相应的,今年GDC上最火爆的演讲,并不是头部大厂的开发秘辛,而是独立游戏爆款《PEAK》的分享,再往前一年,则是《动物井》制作人的演讲。

《PEAK》制作人演讲前场外大排长龙
站在中国玩家的立场,我们大概很难理解33号远征队为何会广受海外行业超乎想象的“追捧”,为何大厂的演讲遇冷。但当我们带着海外游戏行业对3A游戏模式的迷茫以及对新产品形态与商业模式的渴求,再来观察这一系列现象,或许我们能够体会其中的情绪所在。
《光与影:33号远征队》和《PEAK》,一个是2A佳作,一个是独立爆款,他们的共同点都在于背后较低的成本、相对小规模的团队和高额的收入回报,这正是欧美游戏行业所渴求的产品成本结构。
如果你关注海外的游戏产业媒体,会发现过去几年内几乎每家媒体隔三岔五就会来上一篇讨论3A和2A产品的选题,可见欧美游戏行业的“焦虑”所在。
欧美游戏行业的另一面是,过去5年的最大赢家并非是3A,也不是某款独立游戏,而是Roblox生态下的创作者们。

根据Roblox财报显示,Roblox 日活跃用户已经达到1.44亿。Roblox自己发布的《年度 Roblox 经济影响报告》则透露,2024年3月到2025年3月期间,Roblox 创作者透过开发者兑换计划在全球赚取了超过 10 亿美元的收入,年增长率超过 31%,为海外多个国家和地区重要的游戏产业的GDP和税收增长做出了重要贡献。

至于Roblox本身则在2025年全年营收达到49亿美元,同比增长36%,虽然其净亏损进一步扩大到了10.7亿美元,但其用户数量和营收数据依然在逐年走高,资本市场仍看好其未来的发展前景。就像现如今没有几家公司真正从AI里赚到了钱,但为了占得下一个时代的先机会不断往里砸钱一样。
可以说,这个轻量化、小型化、低图形化的UGC平台成为了欧美游戏行业过去5年中最显著的增长点,也在显著改变新一代玩家的游玩习惯与思维。
Roblox开发者社区负责人Justin Sousa也在今年GDC的演讲上给出了下一波游戏开发浪潮的判断:小规模、敏捷、社交化和实时性。
当然,Sousa的判断或多或少有给Roblox站台的意味,但如果我们也亲身经历过去5年欧美游戏行业的洪流,大概也会相信“3A已死,2A当立”、“Roblox上的个人开发者才是行业新一代的有生力量”等类似的行业叙事。
比如《致命公司》的开发者Zeekerss,他出生于2002年,在凭借《致命公司》火遍全球前,他曾长期在 Roblox 平台上开发游戏,最早 10 岁左右就开始了游戏开发尝试,并通过 YouTube 频道记录了长达十年的成长历程,是在Roblox平台成长起来的典型年轻一代开发者代表。

Roblox Wiki上对Zeekerss的介绍
另一个关键因素则是AI的快速发展。我们近段时间来也和不少从业者聊过大家对Genie3、OpenClaw等新AI工具的看法,大家给出的意见也相对一致:这些要在大型商业游戏中落地,目前来看很困难,3-5年内都不一定能实现,但对于个人开发者,很可能会有质的飞跃。
正如AI行业常常强调下一个时代将是“超级个体”的时代,在游戏大厂内部也开始鼓励员工将自身打造成“超级个体”,以适应AI时代的到来。
最近两年,以Roblox为代表的平台也开始向开发者提供AI工具,以帮助独立开发者能开启新的、动态的游戏机制。很多年轻的玩家与创作者从青少年时期便开始接触有AI工具参与的游戏开发,等到四五年后他们成长为行业的新生力量,也必然会给行业的开发和产品范式带来截然不同的形态。
中国厂商逐步接棒
回到眼下,Simon Zhu在GDC上说:“如果拉长历史来看,我们面对的是一场B2B流动性危机。B2C方面,我们是没问题的。看2025年的B2C营收数据,我们正在恢复。历史上这样的起伏是有的。只要B2C保持强劲,B2B的恢复就只是时间问题——这是周期性的。”

的确,无论是从产品周期的角度,还是从产业投资并购角度来看,全球游戏行业正在走出上一个周期:以《GTA6》为代表的上一周期3A大作即将在今明两年发售完毕,微软对动视暴雪的收购几乎尘埃落定,沙特主权基金收购EA正式进入流程,育碧和腾讯的合资公司正在重构这家资深老牌厂商的业务结构……阵痛过后,大家都开始筹谋着怎么出下一个时代的招,只是看起来欧美游戏行业确实还需要更长的时间恢复元气。

对照来看,中国游戏行业在上个周期中受到的负面影响似乎更小些,至少从腾讯、网易、米哈游、叠纸等头部厂商在GDC上的活跃度来说,中国头部厂商确实在“接棒”部分欧美大厂空缺出的生态位。
中国厂商活跃的本质,还是在上一个周期中有成功的产品,并且大多数都是有较长生命周期的长青产品,4-5年乃至更久的时间内,都有相对旺盛的发行需求。
比如《原神》《王者荣耀》《PUBG Mobile》《蛋仔派对》,尽管已经是上线好几年的产品,依然不断有新的技术、玩法突破可以向全世界的开发者分享。

另一方面,中国厂商近些年在全球化上也取得了一些阶段性的成就,例如《三角洲行动》《漫威争锋》等产品,成为了中国射击产品走向海外市场的代表,《燕云十六声》《恋与深空》《无限暖暖》等则在二次元游戏之外,向全世界展现了中国内容型游戏的更多可能。

腾讯无疑是近几年来GDC上最活跃的身影,不仅在TO C馆设大面积的展台,还从去年开始在GDC上“包场”,专门开辟“腾讯游戏开发者专场峰会”。

坦白说,去年腾讯刚刚组织其专场的峰会时,在GDC会场的关注度并不是那么的高,不少演讲都只坐了一半不到,也有人觉得形式大于内容。但今年腾讯的专场演讲上座率明显变高了,海外开发者也很积极地想了解GaaS究竟怎么做,中国游戏行业为何能持续保持增长,中国的开发者又怎么看待AI对游戏行业的影响。这背后既有时间的沉淀,也是中国厂商产品出海影响力不断提升的结果。
我们也必须要承认,中国游戏行业也在过去5年的产品周期中遇到了相当多的困难,许多中型公司在竞争和寒潮中落伍,除了少数头部公司,绝大多数中国公司都转向了小游戏领域去赚轻量化和流量钱。只是和欧美游戏行业比起来,中国游戏行业的包袱更少,也相对灵活,能更快地从时代的变化中调整过来。
总体上,GDC2026是一次全球游戏行业处于迷茫和产品周期交替阶段的具象呈现,大家喊着3A已死却又不愿意放弃3A梦;说要做GaaS很多年却始终不得要领、下不了决心;一边喊着拥抱AI,一边又抗拒AI;东升西落说了好多年但却还没完全到“攻守之势异也”的地步。

2026年的全球游戏行业,依然站在巨大的十字路口中央,路径延伸到3A、2A、GaaS、个人化、AI等等方向,但几乎每条路都笼罩着迷雾,让人看不清远处的风景。
可能相对来说,AI这条路的前景要更清晰一些,除了游戏公司,包括微软、亚马逊、Meta、甲骨文公司和Alphabet在内的科技巨头,正计划在2026年总计投入超过6000亿美元的资本支出到AI上,放大到全球科技行业,这个数字或许会突破1万亿美元。
AI时代的焦虑笼罩在每个人、每家公司的心头,似乎到今天我们也很难说得明白AI时代的游戏产品、游戏公司该怎么做,我们唯一能做的就是先了解变化、拥抱变化,在变革的奇点到来前做好准备,迎接可能是游戏史上变化最大、最猛烈的AI时代。
